9 марта 2012 г.

Экран дуэли


Очередь наконец дошла до экрана, который игрок наблюдает во время обычной дуэли или турнирной игры.

Две половины поля полностью симметричны, так что рассмотрим только нижнюю часть, которая принадлежит игроку:








1. Герой. Пуп земли и единственная карта, здоровье которой не должно дойти до нуля. Тут всегда можно видеть, сколько здоровья осталось у каждого из героев и какими способностями он обладает. Напомню, что герой может во время поединка активировать только одну из своих способностей и только один раз.
2. Поле для предметов героя. Сюда из руки выкладывается до трех предметов, которыми может обладать герой в бою. Это может быть оружие, броня или аксессуар, необязательно по одному экземпляру. Можно выложить 3 одинаковых карты и использовать все 3 одновременно, правила этого не запрещают.
3. Зона для ловушек. Сюда может быть выложено до двух ловушек, которые в дальнейшем сработают сами или могут быть активированы вручную. Какие именно ловушки выложил игрок, соперник видеть не может, так что они всегда будут содержать элемент сюрприза. Кроме того, ловушки не могут быть уничтожены непосредственной атакой, хотя некоторые карты имеют способность их уничтожать.
4. Зона маны. Сюда складываются все карты, которые дают игроку ману. Вернуть карту из этой зоны нельзя, так что - что пропало, то пропало. Каждый ход количество маны восстанавливается до максимально доступного (нижнее число), а доступное в данный момент количество маны отображается верхним числом. В некоторых ситуациях доступная мана может даже превышать максимальную, но это всегда временный эффект, вызваный использованием некоторых карт. Любая избыточная мана, если не будет использована, “сгорит” в начале следующего хода игрока.
5. Зона шардов. Именно сюда помещается активированный шард. Пока он лежит здесь, никакого эффекта на игру он не оказывает, однако в начале следующего хода он будет перемещен (если ему ничто не помешает) в зону маны и увеличит ее максимальное количество на 1.
6. Кладбище. Сюда отправляются все карты, которые так или иначе завершили свой жизненный цикл в игре. Создания, потерявшие все здоровье, сработавшие или уничтоженные ловушки, активированные заклинания и т.д. и т.п. Некоторые карты позволяют вернуть карту с кладбища, некоторые отправляют карты из колоды прямиком сюда, а некоторые и вовсе могут быть изгнаны (Banished), так что вернуть их в игру нельзя никаким способом.
карта таро
7. Карта Таро. Своеобразный Джокер, способный в любой момент изменить расклад. Соперник не может знать, какая именно карта тут лежит, так что можно ожидать любого подвоха.
8. Колода. Каждый ход отсюда перемещаются в руку карты, чтобы быть так или иначе сыгранными. Обычно перемещается одна карта в начале хода, но это не является незыблемым законом мироздания и может быть изменено. Полное опустошение колоды ведет к поражению.
9. “Рука”. Все доступные для розыгрыша карты. Само собой соперник не может видеть, что у игрока в руке. Очень внимательно стоит следить за количеством карт в руке - их не может быть более девяти. Если их будет десять или больше, в начале хода придется отправить на кладбище все излишки.
10 и 11. Зона защиты и зона атаки соответственно. Здесь размещаются все существа игрока и здесь же кроется существенное отличие от многих других ККИ. Дело в том, что карта может быть размещена в любой из этих двух зон, но атаковать другие карты или героя она может только если находится в зоне атаки, а защищать соответственно, только находясь в зоне защиты. Таким образом нельзя бездумно навызывать существ, по ходу игры соображая, кого и чем защищать, а кем нападать. Умение правильно расположить существ в зонах является одним из ключевых для победы. Многие существа при этом получают бонусы, будучи вызванными в определенную зону. При этом в нормальных условиях карты не могут добровольно менять зону, хотя есть способности, которые тем или иным воздействием могут заставить их это сделать.
12. Чат. Ничего особенного тут сказать нельзя, кроме того приятного факта, что несмотря на англоязычность игры, кириллица в чате поддерживается без проблем и ухищрений, так что возможность общаться на Великом и Могучем имеется.
13. Интерфейс:
Большая цифра слева и такая же справа - таймеры. Левый тикает, когда ходит тот, чей сейчас ход. Правый - когда его соперник имеет возможность/необходимость что-то сделать. Если кончится левый таймер, ход перейдет к другому игроку. Если правый - соперник не сможет активировать заклинания и назначать защитников, даже если они у него есть (подробнее обо всём этом в описании дуэли). Стоит отметить, что таймер в игре крайне жестокий и думать надо не просто быстро, а очень быстро. Отключить время в игре с реальным игроком нельзя, максимум можно поставить 90/60 секунд на размышление, что не так и плохо, но новичкам всё равно поначалу будет непросто. При игре против компьютера таймер не работает, что является идеальной возможностью выучить собственные карты. Приятная особенность таймера в том, что если выполнить какое-либо действие на последних секундах, то отсчёт опять пойдет с девяти секунд. Таким образом если успеть составить план действий, то он не будет сорван из-за нехватки времени, главное успевать активировать карты.
Три маленькие цифры возле таймера - количество карт в руке, количество карт в колоде и количество обновлений. На первое надо поглядывать, если карт в руке много, чтобы не пропустить момент, когда их станет слишком много и придется что-то отправить на кладбище. В данный момент игра предупреждает об этом не слишком заметной надписью, поэтому очень часто вместо активации очередной карты игрок просто скидывает ее на кладбище, что сильно сбивает с толку и может сломать всю игру, поскольку в итоге на кладбище отправляется именно та карта, которую хотелось использовать прямо сейчас.
На количество карт в колоде тут смотреть нет смысла, поскольку это же количество и куда крупнее указано на самой колоде. А вот количество обновлений (Refresh Counts) цифра довольно важная. Пока там не красуется ноль, в начале своего хода (до того, как будет сыграна какая-либо карта), можно полностью сбросить всю руку и набрать такое же количество новых карт. Весьма полезное свойство, когда в начале игры нет ни одного шарда или наоборот, ближе к концу нет ничего, кроме шардов. Только надо помнить, что этот процесс отнимет 1 здоровья у героя.
Start / Main / End / Over - этапы хода, подробно описаны в дуэли.
Turn - счетчик ходов. Помимо того факта, что он позволяет отслеживать, сколько ходов уже идет игра, он имеет еще одно косвенное значение. Некоторые карты получают разные бонусы в зависимости от того, были они призваны на поле в чётный или нечётный ход. Более того, некоторые карты получают бонус только если они были призваны в чётный ход. Этот механизм позволяет дополнительно сглаживать преимущество игрока, который ходит первым, в нечётный ход.
Кнопка “Done” в центре нажимается, когда делать на данный момент больше нечего и переводит игру на следующий этап или возвращает возможность действовать тому игроку, чей сейчас ход.

Комментариев нет:

Отправить комментарий