6 марта 2013 г.

Hyper-редкие карты

Собственно обновления ждать уже не требуется — на официальном форуме появилась информация о том, что представляют из себя эти гипер-карты.
Действительно, начиная с 5-3 они заменят СЕ в бустерах. Коснётся это только новых бустеров — всё, что вышло ранее, останется без изменений. А вот коллекционки начиная с 5-3 и выше добывать станет значительно сложнее. Фактически, они будут доступны только в специальных СЕ-бустерах, которые будут время от времени появляться в магазине. Такой вот финт ушами со стороны разработчиков.
Что касается собственно гипер-карт, то их будут вкладывать по одной штуке каждого цвета в каждый новый бустер и описываются они как "особо мощные карты, способные кардинально изменить положение на поле". Таким образом в дополнение к элите, которую можно получить только хорошо вложившись и собрав полную коллекцию карт определённого эпизода и которая достаточно поломна, добавляются гиперы, получить которые можно только купив невесть сколько бустеров. Если шанс их выпадения будет такой же, как у СЕ, то я, например, из бустеров не получил вообще ни одной СЕ карты за всё время игры. Впрочем силу гиперов можно оценить уже сейчас — на официальном форуме они выложены и представляют из себя следующее:
3/4 за 5 маны: неплохо, но ничего выдающегося.
Защита от магии до начала следующего хода владельца: приятно, но тоже не панацея.
Основная способность: в начале хода владельца все карты из его руки отправляются в колоду, она тасуется и он получает из неё столько карт, сколько было в руке перед этим. 
Вывод: способность выглядит очень уж ненадёжной и ситуационной — иногда она конечно может принести пользу, но иногда можно лишиться и очень хорошей руки. Не говоря уже о том, что если рука пуста или почти пуста, то эффективность этой карты снижается. Синий гипер не выглядит особо поломным или даже ценным. Я бы, например, ещё подумал, стоит ли класть такую карту в колоду.

3/4 за 6 маны: ещё менее привлекательно, чем у синих.
Shield 1: приятный довесок, который нельзя не учитывать во время боя.
Основная способность: сражаясь с героем, перед боем наносит ему столько урона, сколько имеет AP. 
Вывод: это нечто. Даже без бафов AP, которых у красных пруд-пруди эта карта будет наносить герою 6 урона с каждой успешной атакой. Потенциально же её несложно разогнать до состояния, когда абсолютно здоровый герой соперника будет убиваться одним ударом. Полезная карта для любой красной деки кроме совсем уж рашевых, которые ничего дороже пяти маны не имеют. И серьёзная угроза, которую сопернику никак нельзя игнорировать.

3/3 за 4 маны: вполне обычная цена за такие параметры.
Dread 3: для карты за 4 маны иметь возможность игнорировать всё с уровнем 3 и ниже это круто. Быстро выведя это существо на поле, можно будет беспрепятственно добраться до героя соперника, либо заставить его отправить что-то довольно дорогое в защиту.
Основная способность: нанося урон герою соперника перемещает с кладбища владельца в его зону атаки одного дьявола (то ли верхнего, то ли случайного, спасибо переводчикам). Этот дьявол получает Rusher и уничтожается в конце хода. Если он уничтожается в бою, то изгоняется из игры.
Вывод: если перемещается случайный демон, то колоду придётся дополнительно подгонять под эту карту, набирая в неё только высокоуровневых дьяволов. Если же перемещается верхний демон, то это зло в чистом виде и всё из-за нелепой возможности отправить любую карту из руки прямо на кладбище. Можно не сомневаться, что как только будет представляться возможность нанести урон, на кладбище соперника всегда будет оказываться какой-нибудь дьявол посильнее. Хоть он и будет уничтожен в конце хода, но на следующий-то ход он опять вернётся на тех же условиях. Хорошо хоть, что способность воздействует только на один вид существ, но у фиолетовых их вполне достаточно, чтобы набрать подходящую колоду.

2/2 за 6 маны: очень дорого, что и говорить.
Honor: всегда приятно, но в данном случае не имеет значения, если только на карте нет опечатки.
Основная способность: при входе в игру увеличивает AP/HP союзного существа Сайка с уровнем 4 или меньше на 2/1 и даёт ему Honor. Возвращается в руку в начале хода владельца.
Вывод: прекрасный, хотя и дорогой способ прокачивать всё, что есть в атаке и напрямую долбить героя соперника. Непонятно зачем ей Honor, поскольку лично в атаку это существо пойти не может, если только не получит Rusher, что маловероятно в жёлтой колоде. Но так или иначе, а карта весьма эффективная и может попортить немало нервов сопернику.

6/5 за 6 маны: зелёные в своём репертуаре — дорого и толсто.
Charge 2: заблокировать эту тушу, значит получить 2 урона. Пропустить — умереть в 3-4 удара. Весьма подходящая способность.
Основная способность: осталась за гранью моего понимания. Я понимаю, что при входе в игру оно откуда-то двигает у соперника существо с самым высоким уровнем в атаку и деактивирует его, но вот откуда — это загадка, хотя по логике это должна быть защита. Остаётся надеяться, что это не финальная версия перевода.
Вывод: пожалуй уступает другим гиперам, кроме разве что синего, поскольку кроме толщины предложить ничего не может — как бы основная способность не работала, она одноразовая и не так эффективна, как у других. Впрочем иметь 6/5 на поле это всегда круто, так что возможно ничего большего тут и не требуется.

Как и элиты, гиперы получились не равноценными по силе — жёлтые получили самый лакомый кусок, который эффективен практически без дополнительных усилий.  У фиолетовых многое зависит от того, как именно работает карта, но в любом случае эффект тоже неплохой. Красный и зелёный гиперы чуть похуже и синий вообще одно разочарование. Сама же необходимость ввода этих карт в игру остаётся весьма спорной — они очевидно очень сильны и действительно способны повлиять на ход игры, но вот способ их получения... впрочем может их можно получить не только купив 100500 бустеров. Скоро узнаем.

Комментариев нет:

Отправить комментарий