17 сентября 2012 г.

Новые механики, появившиеся в эпизоде 4-1

Лучше поздно, чем никогда, так что вот они: новые механики, по одной на каждый юнион, всего пять штук. И карты, которые так или иначе с этими механиками связаны.

Аркан. Explosion x

Если это существо уничтожается в бою, герой соперника получает х урона.
Теперь при уничтожении своего существа синие имеют возможность наносить урон не только существам соперника, но и собственно герою. Для колод построенных на прямом уроне это весьма полезная механика, хотя существ с ней всего три и по параметрам нельзя сказать, что они прямо такие уж выдающиеся. Но кроме существ, есть ещё новая магия и ловушка и вот они-то очень и очень неплохи.

Слабенький, 1/1 за 1 маны, который к тому же наносит урон своему герою при входе в игру. Вряд ли он будет встречаться где-то, кроме специфических колод на прямом уроне, да и то только в том случае, если игрок захочет наносить этот урон сопернику всеми доступными способами.
2/1 за 5 маны. Защита от магии увеличивает шансы на то, что способность сработает, а высокий уровень защищает от способностей некоторых существ соперника, так что шансы погибнуть в бою у этой химеры есть. С другой стороны, за 5 маны можно просто метнуть в соперника Ice Blast, который не нанесёт урона существу соперника, зато сработает надёжнее. Опять же карта только для случаев, когда любой ценой хочется нанести урон сопернику, не атакуя его напрямую.
Несколько дороговато при таких параметрах, как мне кажется. 3/3 за 6 маны это явно слабовато, а способности не так и впечатляют. Основная польза только в том, что этой химерой абсолютно не стоит дорожить - чем быстрее она будет уничтожена, тем лучше, главное, чтобы это произошло в бою.
Недёшево, но при наличии 4-5 существ на поле это превратит их в дополнительную угрозу для соперника. Достаточно посмотреть на "Master of truthseeker", который очень часто встречается в синих колодах, а Explosion, как ни крути опаснее, чем Blast. Очень универсальная карта, которая может пригодиться практически любой колоде с синими существами, поскольку на ней необязательно строить стратегию - она просто является отличным подспорьем в плане нанесения урона герою соперника.
Этих ловушек в игре будет много и у разных цветов. Ограничений по юниону нет, лояльности нет, а эффект за такую цену потрясающий. Большая часть существ в игре уничтожается очень быстро, а нанести дополнительный урон герою соперника никогда не лишне. Тем более, что ловушку можно активировать в любой момент, то есть способность сработает с очень высокой вероятностью.

Аспайр. Reserver x

При входе в игру в зону защиты АР этого существа увеличиваются на х.
Красные получили очередную механику, которая наращивает атаку их существ, но при этом по определению полезна только существам, которые изначально её имеют. С учётом того, что таких существ пока всего два, о масштабном применении этой механики речь не идёт.
2/1 за 1 маны, если выставляется в защиту, откуда в дальнейшем может быть перенесён в атаку собственной способностью или способностью какой-то другой карты. Либо оставлен там, где есть - 2/1 защитник за 1 маны это не так и плохо на ранних этапах игры.
4/3 за 4 маны - хороший, даже отличный, защитник. Столько АР за такую цену это основное его преимущество - способность двигать существ в атаку вряд ли окажется часто востребована. Зато возможность переместить в атаку его самого, может быть весьма уместной, так что эта карта будет частым гостем на поле.
Дешёвый и эффективный способ сократить численность существ соперника. Sentinel, в отличии от Reserver'а, встречается чаще и существа с этой способностью все как на подбор обладают неплохим количеством HP, так что Valor скорее всего сработает.

Кайдерон. Madness x

Сражаясь с героем, перемещает после боя х верхних карт колоды соперника на его кладбище.
Фиолетовые получили с одной стороны очень сильную, а с другой стороны, очень специфическую механику. Заставить соперника уменьшить колоду всегда приятно, но победить это поможет разве что косвенно. Исключение - тактика уничтожения колоды соперника и вот туда любые фиолетовые карты с новой механикой будут вписываться великолепно.
В отличие от многих других "единичек" эта способна неплохо напакостить сопернику если хоть раз сумеет пройти защиту, так что в качестве начального существа для некоторых колод будет подходить очень хорошо.
Редкий случай, когда 1 HP не может свести на нет преимуществ существа. Если соперник не сможет уничтожить его в свой ход магией или способностью, можно спокойно атаковать им и тут же выставлять обратно. 4 АР дают неплохую гарантию того, что существо соперника так же погибнет. Проблемы будут только с жёлтыми существами с Warding'ом, поскольку в этом случае Cursed knight будет отправляться на кладбище.
За такую стоимость при таких способностях и параметрах это существо имеет смысл брать только в милл-колоды, поскольку при любой другой тактике игры толку от него будет немного.
Очень полезный предмет для милла, неплохое дополнение для любых других колод, хотя лишнего места в колодах обычно не бывает. Тем не менее возможность бесплатно давать любому своему существу способность уменьшить колоду соперника является достаточно ценной.

Сиррион. Charge x

Это существо может атаковать только героя. Если атака этого существа блокируется, герой соперника получает х урона после боя.
Зелёным досталась механика, схожая с синим Explosion'ом - возможность нанести урон герою соперника даже тогда, когда удара по нему не было. Как следствие, можно ожидать появления карт с этой механикой и в синих колодах, рассчитанных на прямой урон. Особенно она опасна на картах с большим количеством HP, поскольку они могут пережить бой с заблокировавшим их существом и, как следствие, всё равно нанести урон герою, а на следующий ход атаковать опять. Тот факт, что атаковать можно только героя, не кажется мне сильным минусом - ситуация, когда необходимо уничтожить какое-то конкретное существо соперника и это невозможно сделать из-за способности, будет возникать не так часто.
"Двойка" не хуже многих прочих - при 2 АР не имеет побочных эффектов, а если атакует и уничтожается в бою, то не только имеет хороший шанс уничтожить слабого начального блокера, но и наносит урон герою.
Charge 2 выглядит привлекательно, но ещё полезнее будет вторая способность - не имея ограничения по уровню это будет отличная контр-мера против синих Master of Mind и Chimera 43. Единственное, что мне неясно - уменьшаются ли AP/HP только если было уничтожено существо соперника или в любом случае. Потому что во втором случае получить за 5 маны существо 1/1, способность которого эффективна только против существ Аркана, это не очень здорово. Даже несмотря на Charge 2.
Это элита, поэтому можно было собственно и не включать её сюда. Как и все остальные элиты этого эпизода, она очень сильна, поэтому по определению берётся в любую колоду, если удастся получить её в коллекцию.
Использованная в подходящий момент, эта магия вполне может "сделать игру", поскольку соперник окажется перед выбором - просто пропустить множество ударов по герою или блокировать существ соперника и всё равно получить при этом урон.

Сайк. Solo x

Если это существо атакует первым во время хода владельца, его AP/SP увеличиваются на х/х до конца хода.
Жёлтые получили саму противоречивую механику. С одной стороны, получить при атаке AP/SP совсем неплохо и выживаемость, а так же угроза от этих существ весьма повышаются, но широко её использовать нет возможности, поскольку срабатывает она только у одного существа - атакующего первым. Как следствие, нет смысла набирать таких существ много, а значит и встречаться они будут относительно нечасто.
1/1 за 2 маны сходу делает данное существо не самым выгодным. И новая механика не сильно помогает исправить ситуацию, поскольку срабатывает только в атаке, а на время хода противника это существо остаётся слабым и беззащитным. Итог - польза от карты есть только если очень агрессивной игрой загнать соперника в защиту, чтобы он не мог в свой ход напасть, но и тогда Eron's Vanguard едва ли задержится на поле - магия и способности соперника сделают своё дело.
Два других жёлтых существа за 7 маны уже имеют параметры 5/4, так что интерес может представлять собой в первую очередь возможность лечить героя. С учётом поздней стадии боя, делать это каждый ход может быть не так и сложно, так что возможно кто-то и предпочтёт это существо другим редким "семёркам".
Жёлтые получили всего две карты с новой механикой и обе они не выглядят однозначно привлекательными, так что на данный момент можно считать их самыми обделёнными с этой точки зрения.

Бонус: изменённая механика Martyrdom x

Martyrdom механика не новая, однако с выходом эпизода 4-1 она несколько изменилась, так что заслуживает упоминания. Перемена довольно серьёзная, но вполне может остаться незамеченной, поскольку механика не пользуется особой популярностью. А суть её в том, что карта на замену теперь даётся только в том случае, если карта с этой механикой была сброшена из руки добровольно. Если раньше была возможность использовать такие карты для компенсации принудительного сброса, который становится всё популярнее среди жёлтых колод, то теперь этот номер не сработает. Кроме того, герои других цветов теперь получают урон, если пытаются использовать эту механику, которая есть только на жёлтых картах.

Комментариев нет:

Отправить комментарий