5 мая 2012 г.

Обзор новых карт из эпизода 3-1 (зелёные, Sierrion)

Третий из пяти (я надеюсь) обзоров новых карт, которые появились в игре. На этот раз зелёная десятка. Вдохновляющее и помогающее видео лежит здесь.

Шард. Burial 2. Когда этот шард входит в игру, игрок получает карту, после чего деактивирует предмет соперника. Этот предмет не активируется в начале следующего хода соперника.
Поскольку эффект шарда не имеет ограничения по уровню воздействия на оружие, скорее всего он будет довольно часто встречаться в зелёных колодах. Если у соперника есть предметы - он сыграет. Если нету - зелёный игрок мало что потеряет, использовав шард просто так (две карты из колоды на кладбище невысокая цена, особенно если использовать карты с Revenger`ом). Другим цветам шард вряд ли будет полезен, поскольку получать урон лишь за потенциальную возможность приостановить чужой предмет не очень выгодно (если конечно не владеть информацией, что противник наверняка будет играть много предметов).

Предмет. В начале хода увеличить на 1 АР союзного зелёного существа с уровнем 1 или ниже, после чего дать ему Skill Ward.
И снова любопытный предмет с автоматической активацией в начале хода. У зелёных большой выбор существ первого уровня, многие из которых используются в колодах, не говоря уже о том, как часто "из воздуха" появляются Forest Sririt`ы и Seed of Siena. Получить +1АР любой из таких карт, которые по сути являются пушечным мясом, это отличный подарок практически для любой колоды. Зелёный сварм и раньше представлял собой угрозу, с которой не все могли справиться, но теперь он разом стал значительно сильнее за счёт одной этой карты.
Думаю этот аксессуар будет встречаться у зелёных очень часто и вероятно не в единственном экземпляре. Тот факт, что вместе с этим на существо накладывается Skill Ward, предотвращающий повторное увеличение АР это абсолютно не помеха - большинство "улучшенных" существ в тот же ход будут отправляться в расход.

Ловушка. Когда существо соперника с уровнем 4 или ниже сражается с героем или существом, переместить существо соперника в противоположную зону после боя. Затем владелец ловушки получает карту.
Не совсем понятно, зачем понадобилось создавать ловушку, которая является почти идентичной копией карты Flooding River, эффект срабатывания которой абсолютно такой же. Единственное их различие в том, что Flooding River позволяет активировать ловушку вручную, чтобы добиться того же эффекта, а Spell of Labyrinth Forest работает только автоматически, но зато даёт карту после срабатывания. Набирать в колоду оба варианта особого смысла не имеет, а старая выглядит для меня даже привлекательнее, поскольку даёт больший контроль над полем.
В любом случае я не так часто встречал зелёные ловушки в игре, особенно те, которые направлены на манипуляции с существами соперника, так что могу предположить, что и эта не станет слишком популярной. Тем не менее для тех игроков, кто строит свою колоду на более сложной тактике, чем "наплодить существ, бафнуть и атаковать", эта карта вполне может оказаться полезной.

Магия, мгновенная. За 4 маны уничтожить нападающее существо соперника с уровнем 5 и ниже.
Легко, изящно, но только в тот момент, когда существо атакует, то есть нет возможности использовать эту карту в свой ход, а для противодействия сопернику необходимо сохранять 4 маны при передаче хода. Несмотря на это, если бы не Loyalty 2, я бы охотно поискал этой карте место в своей синей колоде. К моменту, когда в игру начинают вступать "толстые" существа, сберечь достаточно маны уже не так сложно и возможность одним ударом лишить соперника сильного существа того стоит. Возможно, я всё таки увижу эту карту в колодах другого цвета, поскольку для поздних стадий игры она выглядит очень привлекательно. В том, что я увижу её при игре против зелёных, я даже не сомневаюсь, хотя и не в каждой зелёной колоде эта карта будет иметь смысл.

Магия, обычная. За 5 маны поместить в свою зону атаки 2 Forest Spirit`a. Затем поместить туда же столько Forest Spirit`ов, сколько копий Echo of the Light уже находится на кладбище.
Карта выглядит и является по сути улучшенной, но подорожавшей версией Blessing of Forest, но не может служить её простой заменой. В случае, если вся стратегия строится на обилии слабых дешёвых существ, тогда имеет смысл добавить к Blessing of Forest ещё и Echo of the Life, что позволит на ранних стадиях играть дешёвую магию, а на поздних более дорогую, но эффективную. В противном случае преимущество Echo... начнёт сказываться только при третьем использовании и значительно позже во время боя, когда в дело уже придёт пора вступать более тяжелым существам, чем Forest Spirit. Возможно, на ранних этапах игры можно использовать карты с Burial или активнее играть те карты, которые требуют сбросить карту в обмен на что-то и таким образом переправлять Echo... на кладбище, но тем не менее я не уверен, что это будет достаточно эффективно и стоит того, чтобы использовать только эту карту, без Blessing of Forest.
Так же любопытная комбинация может получиться при отправлении этой карты в мана-зону и последующем вызове Berserker of Murat или активации способности новой карты Chosen by Forest, о которой речь пойдёт ниже. Обе эти карты отправляют верхнюю карту мана-зоны на кладбище, что в общем-то и требуется от Echo of the Life.
Так или иначе это очень любопытная карта, которая всё же не может быть просто вставлена в колоду "на всякий случай". Её связь с другими картами необходимо тщательно обдумать, чтобы она проявила себя в полной мере.

Существо 3/4. Revenger 1. За 3 маны уничтожить верхнюю карту своей мана-зоны, после чего взять карту из колоды в руку.
В теории это одно из лучших существ, какое зелёные могут получить за 5 маны, если требуется живучее существо с 4НР. Помимо этого, дополнительная способность делает его очень привлекательным на поздних стадиях боя. Количество доступной маны уже не так критично, в то время как наличие карт в руке зачастую становится куда более важным фактором. +1АР при условии 10 и больше карт на кладбище делают эту карту ещё более ценной для многих зелёных колод, а возможно и не только зелёных, несмотря на Loyalty 1.

Существо 4/2. Revenger 2. Когда это существо уничтожается во время боя, уничтожьте 4 верхние карты кладбища соперника.
Не знаю, сможет ли эта карта заменить очень популярных в зелёных деках Predator`ов и Forest Wyvern, но поскольку с определённого момента она входит в игру как 6/2 это безусловно привлечёт к ней внимание и откроет путь в некоторые колоды, необязательно зелёные. Синие могут довольно эффективно использовать её вместе с новым аксессуаром для очистки кладбища соперника, красные рашевые колоды с радостью будут жертвовать здоровьем героя и вешать на неё Rusher сразу после вызова.

Существо 2/2. Burial 1. Когда эта карта входит в игру, увеличить (что?) союзного зелёного существа с уровнем 1 или ниже, на 1.
И снова опечатка! Наиболее вероятным выглядит повышение АР на 1, но достоверной информации у меня нет. В любом случае эта карта не выглядит конкурентоспособной в сравнении с другими зелёными картами за 3 маны, даже той же редкости. Да, у зелёных много существ 1-го уровня и часто они толпой стоят на поле, но у них так же много карт, способных принести этим существам куда большую пользу, чем повысить параметр одного из них. Для других цветов это существо и вовсе бесполезно, поскольку не взаимодействует с ними, так что вероятность увидеть её когда-либо в бою кажется мне довольно призрачной.

Существо, 2/3. Это существо не может быть размещено в зоне защиты. Когда это существо уничтожается в бою, владелец карты удаляет из игры верхнюю карту из своей мана-зоны.
Зелёные и раньше славились своими дешёвыми существами, которые при этом имеют высокие параметры, но так или иначе наказывают владельца за вызов. Это одно из таких существ и возможно оно найдёт своё место в колодах некоторых игроков, особенно склонных к заимствованию карт других цветов. Так, чтобы избежать штрафа после смерти этого существа, его можно "добить", используя синий Rocket Launcher или красный Duel of Arena.

Существо 1/1. Когда это существо входит в игру, если на кладбище игрока находится 6 или больше карт, оно получает Spirit Echo 1. Если в начале хода игрока на его кладбище 10 карт это существо получает +1АР/+1SP до конца хода.
Как и все прочие Attendants... эта карта не блещет оригинальностью и не вызывает желания мгновенно поместить её в колоду. Преимущества, которые она получает, не столь значительны, к тому же для них требуется выполнение ряда условий либо просто ожидание, пока на кладбище наберётся достаточно карт. На мой взгляд, она не стоит того, чтобы заменить собой Faerie или Elvish Libertine, которых лично я встречаю чаще всего, играя против зелёных.

Похоже на то, что зелёные получили совсем неплохое пополнение с новым эпизодом, но так же есть и вероятность, что некоторые их карты будут позаимствованы другими цветами, так что в данном случае выиграли все.

4 мая 2012 г.

Обзор новых карт из эпизода 3-1 (жёлтые, Saike)

Вот и вторая часть моего крестового похода по новым картам, недавно появившимся в игре. Как и предыдущая, она включает в себя 10 новых карт, на этот раз жёлтых (белых, если кому-то угодно), самого сильного цвета в игре, как считают многие игроки. И снова я буду писать не только от себя, но и опираться на мнение более опытных игроков, высказанное ими в этой видео-серии.
И первая карта будет:

Шард. Burial 2. Когда этот шард входит в игру, игрок получает карту, а также одно из его существ-Сайков 2-го и ниже уровня возвращается в исходное состояние.
Несколько более полезный шард, чем синий Moon`s Lair, но только при использовании в некоторых колодах. Среди жёлтых карт 2-го уровня довольно много таких, которые имеют 2НР и использование этого шарда в начале боя, когда урон картам невелик, позволит им продержаться дольше. Если же ставка в игре делается на низкоуровневых существ ориентированных на атаку, с параметрами 2/1, то некоторым из них этот шард больше навредит, чем поможет, либо вообще ничего не изменит.

Аксессуар. Когда существо-Сайк 5-го и ниже уровня входит в игру, оно получает Honor при условии, что на кладбище игрока уже есть хотя бы одно такое же существо.
Это, безусловно, очень интересный аксессуар, потому что работает автоматически. Достаточно иметь на кладбище что-то, чтобы его копия при входе в игру получила одну из лучших атакующих способностей. При этом карт подходящего уровня в любой жёлтой колоде наберётся более чем достаточно, так что можно не бояться, что кольцо останется без работы. Как мне кажется абсолютный "Must Have" для большинства жёлтых колод, играющих агрессивно, особенно, если они построены на существах, имеющих Courage.

Магия, мгновенная. За 3 маны возвращает создание-Сайка с 4-ым и ниже уровнем в исходное состояние, после чего повышает его НР на х, где х = количеству Echo of the Light на кладбище игрока.
Почему-то мне не кажется, что эта карта окажется очень востребованной. Жёлтые уже имели в своём арсенале Remove Curse, обладающего аналогичным эффектом хотя и без лечения, но более дешёвого в применении и я ни разу не видел этой карты в игре. Если Сайкам требуется поднять здоровье существа, в ход идут Cure, Great Cure и White Knight это то, что я видел часто. Необходимость брать 3-4 копии этой карты, чтобы получить улучшенный эффект воздействия вряд ли будет побеждена возможностью на поздних этапах игры получить существо с 6-8НР.

Магия, мгновенная. За 2 маны уничтожить 3 верхние карты с кладбища соперника, после чего взять карту из колоды.
Почему-то мне кажется, что эту карту я куда чаще буду видеть в фиолетовых колодах, чем в жёлтых. Для жёлтых она представляет собой ту же условную ценность, что и новый аксессуар синих - в некоторых ситуациях она может оказаться полезной или даже очень полезной, но большую часть времени она если и будет браться в колоду, то "на всякий случай". Фиолетовая же дека, построенная на уничтожении колоды соперника будет извлекать огромную выгоду из этой карты, невзирая на потерю здоровья героем.

Магия, обычная. За 3 маны переместить существо соперника (куда?) с уровнем х и ниже, где х = количеству карт в руке игрока.
Эта карта была представлена с опечаткой в обзоре, такой она вошла и в игру. В связи с этим я понятия не имею, куда отправится карта под воздействием этой магии, но наиболее вероятным кажется - обратно в руку владельца. В этом случае карта будет полезным приобретением для любой колоды, играющей через контроль, необязательно жёлтой. Возможность убрать с поля пусть даже на один ход любое существо без защиты от магии (и, хотя тут я могу ошибаться, без способности Immovable) явно не будет лишней во многих ситуациях.

Существо 3/4. Revenger 1. Когда это существо сражается с другим существом или героем, уничтожить после боя три верхние карты с кладбища соперника.
Добро пожаловать, очередное живучее существо Сайков. Вряд ли много кого заинтересует его способность уничтожать карты с кладбища соперника, разве что всё те же специфические фиолетовые колоды могут соблазниться. В основном это будет встречаться в жёлтых колодах тех, кто не может себе позволить или просто ещё не успел набрать достаточное количество Crusading Knights`ов, сводя с ума соперников своей силой и живучестью. Зато уж в них этого добра будет навалом, поскольку в отличие от всех прочих жёлтых существ за 6 маны это не является редким.

Существо 3/4. Если в начале хода игрока у него на поле нет других существ-Сайков, кроме этого, это существо уничтожается.
С одной стороны существо 3/4 за 4 маны это не такой плохой вариант, но с другой - сопернику даже необязательно уничтожать его, достаточно уничтожить всех остальных существ, что правда не так просто сделать, когда речь идёт о жёлтых существах. Но если соперник всё же получит достаточный контроль над полем это существо нельзя будет даже вызвать в качестве одинокого защитника - оно просто самоликвидируется в начале следующего хода. При этом из способностей у карты есть только Warding, что не является самой востребованной способностью, особенно с учётом того, что у жёлтых есть герой и существо, и так способные запечатать способности большей части карт соперника. Прибавить к этому тот факт, что это редкая карта и я начинаю думать, что не слишком часто буду видеть этого воина в бою.

Существо 2/2. В начале хода это существо получает Honor до конца хода.
И это нечто из области фантастики. Существо с Honor`ом невозможно блокировать это знают все. Слабость существа с Honor`ом в том, что атаку по нему так же нельзя блокировать и это тоже знают все. Но о том, что разработчикам может придти в голову существо, которое получает преимущество от Honor`а и при этом не страдает от его слабости, не знал и не догадывался видимо никто. При этом у него Loyalty 2, что делает его малопригодным для использования в колодах других цветов, но то, что любой играющий жёлтыми будет мечтать об этой карте, я почти не сомневаюсь. При всём богатстве выбора существ за 3 маны среди жёлтых карт, конкретно эта, мне думается, сразу станет одним из фаворитов.

Существо 2/2. Когда это существо входит в игру, уменьшить его НР на 1, затем дать ему Honor.
Некий середнячок, как мне кажется, который придётся по душе в первую очередь пользователям Mercy of Dawn, поскольку чем больше существ они выставят за ход, тем сильнее будет урон их меча-кладенца, а для этого лучше использовать что подешевле. Для всех прочих это одна из 2/1 карт за 2 маны, выбор которых довольно велик. Конечно Honor способность хорошая, но в случае с фиолетовыми, например, он может сыграть дурную шутку. Поскольку карта входит в игру и тут же становится повреждённой, да ещё с Honor`ом, любая карта с Doom`ом может уничтожить её абсолютно безнаказанно, так что стоит подумать, стоит ли она того, чтобы стать заменой распространённому Heretic`у. Возможно она годится для игры в комбинации с новым жёлтым шардом, который лишит её Honor`а, но восстановит НР, но я не возьмусь судить, насколько эта стратегия является оправданной.

Существо 1/1. Если на кладбище игрока 7 или больше карт, когда это существо входит в игру, оно получает Courage 1. Если на кладбище игрока 10 карт в начале его хода, увеличить НР союзного существа на 1.
Несмотря на то, что первая способность этой карты выглядит привлекательнее на мой взгляд, чем способность синей Attendant of Dream, я не думаю, что эта карта станет особенно популярной. У жёлтых слишком много существ 1/1 за 1 ману, которые дают хороший эффект независимо от того, когда входят в игру - в начале или в конце.

Как и синие, не все жёлтые карты хороши, однако в целом, как мне кажется, выбор у них получше и как минимум 2 карты наверняка появятся во многих колодах поскольку являются не просто хорошими, а попросту хитами.

Обзор новых карт из эпизода 3-1 (синие, Archan)

Новый бустер наконец вышел и в боях уже замелькали первые карты из него. В связи с этим мне хотелось бы пройтись по ним по всем и порассуждать на тему, какие из них хороши, а какие не очень. Поскольку более-менее хорошо я разбираюсь только в синих картах (позор мне, но до сих пор я не особо много пробовал другие цвета, шлифуя свою Арканскую армию) в основу дальнейшего текста ляжет серия видео "Premature Speculations", частично появившаяся на ютубе ещё до выхода эпизода 3-1, частично уже после. Я изложу собственные мысли, но во многом они будут опираться на рассуждения известных игроков The Carte, обсуждающих новые карты.

И начать пожалуй стоит с описания двух новых механик, которые появились с новым эпизодом:
Burial x - когда карта с данной способностью входит в игру, две верхние карты из колоды игрока отправляются на его кладбище.
Довольно интересная механика, особенно с учётом появления карт, параметры которых зависят от количества карт на кладбище (общего количества или копий именно этой карты). Очевидным недостатком любой карты с этой способностью является то, что она невольно будет помогать сопернику, нацеленному не на убийство героя, а на опустошение колоды. До сих пор эта стратегия была не слишком распространена в игре, однако теперь скорее всего желающих использовать её станет больше. Ещё один косвенный недостаток я вижу для тех, кто собирает колоды по принципу "всего по чуть-чуть" (потому что так нравится или потому что не хватает карт). Имея 3-4 копии какой-то карты в колоде, смахнуть одну из них на кладбище не так обидно, но когда единственная и важная для игры редкая или рейдовая карта отправляются туда минуя поле боя это досадно. Тем не менее, в некоторых колодах карты с этой способностью могут приносить очевидную пользу.
Revenger x - когда карта с этой способностью входит в игру, если на кладбище игрока 10 или больше карт, АР этой карты перманентно увеличивается на х.
Об этой способности сказать особо нечего. На средних/поздних этапах игры она может дать некоторое усиление появляющейся на поле карте, но построить какую-либо стратегию на этом мне лично не представляется возможным, скорее это просто приятный "бонус", прилагающийся к карте. Главное, где она к месту это слабые карты 1-2 уровней, которые приходят в руку не в начале игры, а ближе к середине. В этом случае они являются менее бесполезными за счёт бонуса к АР.
А теперь непосредственно о новых картах. В этом посте я пройдусь только по 10 синим (СЕ я рассматривать не собираюсь, поскольку карта сама по себе не новая), а в следующих постах постепенно разберу остальные. В противном случае это была бы огромная стена текста, на создание которой ушло бы несколько дней. 

Шард. С новой способностью Burial 2 и который при размещении в зоне шардов перемещает союзное синее существо с уровнем 2 или меньше в противоположную зону и даёт в руку карту из колоды.
По-моему не самый полезный шард среди доступных синим. Burial может помочь, может навредить, предсказать это сложно, но необходимость переместить свою карту в противоположную зону... ситуации, когда это действительно нужно сделать, возникают относительно редко и надо, чтобы при этом шард оказался в руке. Предполагаемая связка с Familiar возможна, но если его не будет на поле, а это будет единственный шард в руке, то эффект от его использования может больше помешать. Я пожалуй воздержусь от добавления этих шардов в деку, даже когда они у меня появятся.

Аксессуар. За две маны удаляет из игры 2 верхние карты с кладбища соперника. В противном случае наносит 1 урона герою соперника.
Выглядит неплохо, но на самом деле эффективность карты не так и велика. На ранних этапах игры обычно не получается выкроить даже 2 свободные маны на активацию способности типа этой. На более поздних - на кладбище уже полно карт и удалять их в расчёте начать наносить урон сопернику не имеет особого смысла. Основное применение этой карты мне видится в борьбе с Necromancy, Summon Evil и прочими картами/способностями, в первую очередь фиолетовыми, которые возвращают существ с кладбища. В этой роли карта безусловно великолепна. Помехи в использовании способностей новым картами, сила которых зависит от количества их копий на кладбище тоже не худший вариант применения. Однако главная её проблема в том, найдётся ли в колоде место для карты, которая может вовсе не сыграть никакой существенной роли в бою?

Ловушка. Если соперник выкладывает на поле шард, он не будет перемещён в мана-зону в начале его следующего хода. После срабатывания ловушки её владелец получает карту.
На первый взгляд ловушка выглядит более чем устрашающе, однако я уже повстречал её в игре (собственно за один бой против меня выставили три таких) и могу сказать, что она не так катастрофична, как кажется на первый взгляд. Самая интересная её особенность в том, что соперник всегда знает, что именно эта ловушка выложена на поле. Почему? Потому что это единственная ловушка с лояльностью, а когда карта с лояльностью входит в игру (даже закрытой, как оказалось) это сопровождается специальной анимацией, что выдает Frozen Pipe с головой. Скорее всего этот эффект будет исправлен, но пока это так.
Что же касается самой ловушки, то "замороженный" шард не мешает отправить карту из руки в мана-зону. Это может быть неприятно, но вовсе не фатально - большинство из нас всегда могут найти, чем пожертвовать в начале игры. А на более поздних стадиях боя задержка с получением маны уже не так критична. Куда полезнее создаваемая за счёт этого разница в количестве карт - в то время как соперник вынужден что-то сбрасывать ради маны, владелец ловушки после её активации получает карту.
В любом случае, я как минимум испытаю эту ловушку в деле, когда появится возможность - может быть мне всё же просто повезло и на самом деле она эффективнее, чем кажется.

Магия, мгновенная. За 2 маны нанести 1 урон герою соперника и получить карту в руку.
Те, кто строят свою тактику на прямом уроне герою заклинаниями, мне кажется будут ею довольны. Не столько из-за её "убойности", сколько за счёт того, что она даёт карту обратно. Чисто теоретически это 1-4 урона герою соперника за один ход и при этом количество карт в руке не уменьшится. Это ли не чудо? Тем не менее, я не вижу ей места в любых других колодах, даже синих, но построенных на другой тактике. И уж точно я в данный момент не вижу ей места в своей колоде.

Существо 5/3. Когда это существо входит в игру, игрок получает в руку столько карт, сколько копий этого существа уже находится на его кладбище. Затем это существо получает урон, равный количеству карт, полученных таким образом.
Это крах надежд синих на получение хорошей редкой карты в 3-1. Само по себе существо 5/3 за 6 маны это неплохо, совсем неплохо. Но использовать их в колоде больше, чем одну, лишено всякого смысла из-за её способности повреждать саму себя. Парадокс - имея в колоде четыре таких карты и имея ближе к концу боя три из них на кладбище, всё, что получит игрок за 6 маны это три карты! Другой момент - чтобы выжить и дать игроку допустим две карты, две её копии должны будут предварительно побывать на поле и умереть. Либо игроку придётся угадать, что одна из верхних карт в колоде Guardian of Secret и сыграть карту с Burial. Либо получить это существо в руку и отправить его на кладбище вручную! У синих масса способов получать карты, которые куда дешевле, чем такой и есть сопоставимые по силе и стоимости карты. В единственном экземпляре может быть ей найдется место в колоде ради её атаки и слабенького, но всё же стелса. Но тут во всей красе может проявиться Burial других карт - есть шанс, что это существо окажется на кладбище ни побывав в руке вообще.
Едва ли я стану использовать эту карту в ближайшем будущем - скорее уж в колоду вернётся Astronomer. Он, по крайней мере, не пытается убить себя при входе в игру и его можно вернуть в исходное состояние с помощью таро.

Магия, обычная. За 2 маны нанести существу соперника с уровнем 4 и ниже 1 урона. Затем нанести тому же существу столько урона, сколько копий Echo of the Flame уже есть на кладбище.
Я бы хотел попробовать разместить в своей колоде 2-3 такие карты, хотя мне очень не нравится ограничение в 4 и ниже уровень. Тем не менее, растущая с каждым использованием мощность выглядит неплохо, а 2-3 урона за 2 маны могут оказаться совсем нелишними. Меньше их брать смысла нет, поскольку нанести 1 урона можно массой способов, а больше - навскидку я не помню очень уж много существ 4- уровня с 4+ здоровья.

Существо 2/2. Revenger 2, что даёт ему +2АР, если при входе в игру на кладбище игрока будет 10+ карт. Также при входе в игру, если у соперника есть ловушка, она уничтожается, а её копия размещается в зоне для ловушек игрока. Если у игрока уже есть две ловушки, то вражеская ловушка всё равно будет уничтожена, однако копия получена не будет.
В свете набирающего обороты использования ловушек эта карта выглядит весьма привлекательно. Встречающиеся через раз Hiding Fire, которые способны доставить немало хлопот, новые Frozen Pipe... Конечно получить за 4 маны 2/2 это не очень здорово, особенно если соперник не пользуется ловушками, тем более, что за 4 маны у синих есть и другие достойные существа. Однако как минимум одно из этих существ я вероятно заменю на шпиона как только представится возможность. Помимо прочего он с какого-то момента будет входить в игру как 4/2, а это уже не так и плохо за 4 маны.
Правда всё это актуально только в том случае, если эта карта работает так, как я надеюсь - она входит в игру и уничтожает ловушку прежде, чем та сработает. В противном случае эффективность шпиона падает в разы.

Существо 4/2. Когда это существо уничтожается в бою, его владелец получает 1 урона.
И это на данный момент может стать одной из моих любимых карт, во всяком случае побороться за это место с аватаром, который также стоит 3 маны. 4/2 за такую цену и с таким побочным эффектом это замечательно. А чтобы этот эффект сработал, её надо ещё и уничтожить в бою, что значит, получить 4 урона по атакующей карте. Отлично годится для атаки на любом этапе игры, хорошо может стоять в защите, мешая "толстым" существам соперника (кроме фиолетовых с Dread`ом, тут уровень скорее недостаток). Имея третий уровень эта карта может получать Stealth 2 от Tear of Moonshadow, что делает её ещё более ценной в моих глазах.

Существо 1/1. Revenger 2, что даёт ему +2АР, если при входе в игру на кладбище игрока будет 10+ карт. За 0 маны получить 1 маны до конца хода, после чего переместить верхнюю карту своей колоды на кладбище.
И ещё одна интересная карта, которой вполне может найтись применение во многих колодах и мне кажется, не только синих. Каждый ход, жертвуя одной картой из колоды можно получать дополнительно 1 маны, что на раннем этапе игры просто великолепно. В дополнение к этому, на более поздних этапах эта карта входит в игру как 3/1, что превращает её не в идеального, но неплохого бойца и всего за 2 маны. Очень неплохой выбор, хотя отсутствие защиты от магии будет делать ей одной из первых жертв Dual Cast`а и любой другой магии либо способностей, снижающих НР.

Существо 1/1. Если на кладбище игрока 8 или больше карт, когда это существо входит в игру, оно получает Blast 1. Если в начале хода игрока на его кладбище 10 карт, нанести 1 урона герою соперника.
Существо 1/1, способное получить Blast только в средней/поздней стадии боя и нанести 1 урона герою соперника только при соблюдении довольно сложновыполнимого условия это не то, что мне хочется видеть в своей колоде. В первый раз неправильно прочитав её описание, я решил, что это великолепное оружие, которое достаточно выставить на поле, а потом беречь и охранять и вражеский герой сам потихоньку умрёт, но это совсем не так. Поддерживать на кладбище баланс в 10 карт представляется непростой задачей и урон в 1 того едва ли стоит. Blast 1? Ему тоже едва ли стоит придавать большое значение. Мне кажется среди богатого выбора существ за 1 ману у синих найдётся немало более интересных вариантов.

В целом для синих бустер получился не самым удачным среди других цветов, но достойные внимания карты в нём все же есть. Правда лично я надеялся на дальнейшее развитие механики связанной с Sealing Stone, поскольку в данный момент она фактически бесполезна, но придётся смириться с тем фактом, что в ближайшее время она эффективней не станет.

3 мая 2012 г.

Карты высокого разрешения (почти официально)

Вот, что Рико поведал в новостях на этот раз - любой желающий может попробовать внедрить карты высокого разрешения в свой клиент и наслаждаться сочной, яркой и чёткой картинкой. Делается это значительно проще, чем раньше и требует всего двух простых действий:
1) скачать отсюда файл размером ~185mb.
2) распаковать его в папку %\US\Carte\data\card\image\ (очевидно, что символ "%" заменяет путь до того места, куда установлена игра).
5) PROFIT!
P.S. внутри этого архива находится куча архивов поменьше, которые и надо распаковать в папку с игрой. Сами эти архивы распаковывать уже не надо, если только любопытство не подтолкнёт посмотреть, что в них. В них, если что, карты. Только раньше они были такие: маленькие 128х256 и большие 512х512, а теперь маленькие 256х256, а большие 512х1024. И хочу сказать, что разница заметна. Не так, чтобы превращала игру в нечто новое, но это явно делает арты ещё более качественными. А главное, теперь их можно спокойно извлекать для собственных нужд из обычных архивов (не забывая о копирайте, само-собой).
Слева - новый Hi-res, справа - обычная карта
Как всегда - никаких гарантий корректной работы, всё делается на свой страх и риск, но в данном случае сделать откат к обычной версии будет ещё проще, так что стоит попробовать.

2 мая 2012 г.

F.A.Q. по The Carte

Наконец-то я сделал то, что нормальные люди делают первым делом для людей, незнакомых с игрой. Я собрал в кучу все вопросы, какие доводилось встречать в игре и какие самому приходили в голову и по мере сил на них ответил. Лучше поздно, чем никогда!

Апдейт до версии 0.10.7

И наконец-то мы получили список изменений, которые он внёс в игру. И выглядят они так:

Релиз бустера из эпизода 3-1. Новые карты, большую часть которых все желающие уже успели посмотреть, но наконец-то мы увидели, что получили красные. Так же, с новым эпизодом картам добавилось две новых способности - Burial и Revenger, их описание добавлено в пост о способностях карт.
Первая победа в сутки будет давать игрокам с рангом наёмник и выше бонус в размере 1,000CUP и 1,000LP. Правда? Это корейский способ наградить игроков? 1,000 коинов или хотя бы 1LC смотрелась бы в разы привлекательнее бесполезных LP. Разочарован. Напомню, что сутки на сервере начинаются в 19-00 по Москве, именно в это время сбрасываются все счётчики.
Конвертация LP, LC и турнирных очков. Курс конвертации LP в CUP 1:1,5, курс конвертации LC в CUP 1:500 и курс конвертации турнирных очков в LP 1:50. То есть имея хоть сколько-то турнирных очков вы будете иметь некоторое количество LP сразу после профилактики.
Примечание: количество CUP не может превысить 100.000, так что стоит избавиться от излишков CUP или LP, чтобы не потерять их вообще.
В информации об игроке появилась шкала накопленных CUP`ов. Приятная мелочь, не придётся лазить каждый раз в апгрейд карт, чтобы узнать, сколько CUP`ов накопилось.
Счётчик наград за рейды изменился с 7 на 3. Халява кончилась, снова за каждый рейд можно будет получить только три награды в сутки.
Игроки с рангом ниже наёмника будут получать 100 опыта вместо 500 за победу в соло-рейдах. Как будто игроков с низким рангом это волнует. Они нарасхват в обычных рейдах, из которых они выносят по 2,000 опыта за раз.
Апрельский турнир для участников топ-32 состоится 6 апреля в полночь по серверу. По Москве это будет 11 утра 6 апреля, как мне кажется, но как всегда, рекомендую всем заинтересованным лицам посчитать это самостоятельно.
Решена проблема с появляющимся "Drop Box Menu". Без понятия, если честно, что это за проблема и что это за меню.
Решена проблема с остающимся на экране в течении нескольких ходов сообщением "GAME START". Это знакомо, в соло-рейде каждый раз это наблюдал. Спасибо за фикс.
Исправлена некорректная работа карты "Fury of Elves". Раньше она уничтожала существо соперника с уровнем Х и ниже, где Х = количеству эльфов под контролем игрока. Однако, если в промежутке времени между использованием этой карты и её непосредственным срабатыванием соперник так или иначе уничтожал сколько-то эльфов игрока, Х оставался неизменным. Теперь Х будет равен количеству эльфов под контролем игрока, которые есть на поле в момент срабатывания карты, а не в момент её использования.
Изменён текст карты "Sword of Tears". Теперь он гласит, что её эффект даётся "до конца хода или боя", а не "до конца хода", как было раньше.
Исправлена проблема с тем, что "levels not loading for LP/RP Raid cards". Честно, я даже не понимаю, что тут исправлено, поэтому оставил "как есть".
Исправлена проблема связанная с тем, что уничтожалась нижняя карты мана-зоны при использовании карты "Sprout of Dead Forest". Спасибо.
Изменён текст карты "Niklas Schneider". Теперь он гласит "increase AP of all Aspire creatures" (увеличить АР всем существам Аспайра), а не "increase AP of all Human Aspire creatures" (увеличить АР всем существам-людям Аспайра). Не исправлено! Текст остался старым.
Исправлена проблема с некорректным выводом сообщения о необходимости сбросить карту из руки на кладбище у некоторых игроков. Спасибо.

Это всё. Ни слова о торговле/аукционе, ни слова об эвенте, во время которого обещали давать 3LC за 5 дуэлей вместо одного, ни слова о поддержке карт высокого разрешения, никаких изменений в балансе. Впервые за два месяца я испытываю недовольство от происходящего в этой игре. Хотя и не теряю надежды, что корейцы всё же пойдут навстречу игрокам и начнут менять в игре то, что от них действительно ждут.
P.S. просто вдогонку, поскольку только что вычитал на форуме - торговля/аукцион не появятся в игре ни в каком виде до тех пор, пока нынешняя система расчёта рейтинга игроков не сменится на ELO. Причина - расчёт рейтингов имеет по мнению корейских разработчиков более высокий приоритет, чем торговля между игроками и основные усилия направлены на её внедрение. Аплодисменты корейцам, они поистине умеют расставить приоритеты в разработке. Я не хочу сказать, что нынешняя система расчёта рейтингов основанная на простом количестве опыта у игрока не нуждается в модернизации, но ставить её изменение выше того, о чём просит практически каждый это как-то не очень правильно, мне кажется.

1 мая 2012 г.

Время на сервере, в вашей квартире и в остальном мире

Не знаю, как вы, а я часто сталкиваюсь с проблемой определения времени в разных участках мира. Это случается, когда надо определить время на сервере, который живет по EST, чтобы понять, когда начнётся очередной пользовательский турнир, старт которого назначен на какой-то непонятный часовой пояс и мало ли в каких ситуациях ещё, которые могут быть вообще не связаны с The Carte. Так вот этот сайт является очень неплохим решением этой проблемы - можно посмотреть текущее время в любой стране/любом городе мира, можно узнать разницу во времени между двумя пунктами.
И сразу немного справочной информации:
Сервер живёт по PST, Pacific Standart Time, но поскольку там поддерживается перевод стрелок на летнее/зимнее время, сейчас это PDT - Pacific Daylight Time. В любом случае это время используют такие города как Лос-Анджелес, Сан-Диего, Сан-Хосе, Сан-Франциско, Сиэтл и вы можете использовать любой из них, чтобы узнать разницу времени между сервером и своим городом.
P.S. От Рико по прежнему нет известий о грядущем апдейте, хотя до него осталось не так и много времени :(