Показаны сообщения с ярлыком эпизод 3-1. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком эпизод 3-1. Показать все сообщения

6 мая 2012 г.

Обзор новых карт из эпизода 3-1 (красные, Aspire)

Заключительная часть обзорной экскурсии по новым картам The Carte и на очереди разбор красных легионов Аспайра. И снова, при поддержке англоязычной серии видео, посвящённой тому же самому.

Существо 1/1. Если на кладбище игрока 5 или больше карт, когда это существо входит в игру, оно получает Defiance 1. Если в начале хода на кладбище игрока 10 карт, одно из его существ получает +2АР.
Самый достойный вариант из этой серии карт среди всех цветов. Defiance для карты первого уровня это всегда очень хорошо, шанс получить +2АР тоже хоть и требует усилий, но награда за это достойная, а главное - у красных не такой большой выбор полезных существ первого уровня. Большинство из них ситуационные, либо рассчитаны на специфические колоды, основанные на раше либо предметах. Для повседневных же нужд эта карта подходит очень хорошо.

Существо 1/1. В начале каждого хода игрок получает карту в руку, после чего его герой теряет 1НР.
И ещё одна очень хорошая карта для красных, которая, правда, требует осторожного обращения. Несмотря на достаточно богатый выбор существ за 2 маны, эта карта явно найдёт своё место во многих колодах - при разумном её использовании рашевые колоды решают проблему нехватки карт, которая очень часто встаёт перед ними уже через несколько ходов после начала игры. Любые другие красные колоды будут использовать её ещё охотнее, поскольку вопрос здоровья не стоит перед ними так остро. Возможно жёлтые воспользуются возможностью получать бесплатную карту каждый ход - они могут довольно легко компенсировать потерю здоровья.

Существо 3/2. Burial 1. Revenger 1. За 1 маны удалить из игры две верхние карты с кладбища соперника.
У красных есть хорошие карты за 3 маны, так что маловероятно, что эта сможет как-то с ними конкурировать. Очистка кладбища соперника практически ничего не даёт красной колоде, возможность войти в игру как 4/2 тоже не очень актуальна - уже есть Lonely Knight. Фактически только ему на замену эта карта и может придти - если кто-то посчитает Burial и возможность очищать вражеское кладбище достаточно полезными, чтобы на ранних этапах игры пожертвовать единицей урона.

Существо 1/3. Когда это существо атакует другое существо или героя, оно получает +1АР до конца хода. Если при входе этого существа в игру у игрока меньше существ на поле, чем у любого другого игрока, это существо получает Rusher.
Важно! Если вы используете HD-pack карт, недавно ставший доступным, то вы, как и я будете видеть, что эта карта стоит 2 маны. И это неправильно, потому что она стоит 4 маны! Кому стоит сказать спасибо за это недоразумение, неизвестно, но карта стоит 4 маны и при игре с обычными картами всё отображается корректно.
Интересный вопрос - сможет ли Valor, потенциальный Rusher и 3НР перевесить преимущества тех карт, которые уже есть у красных за 4 маны? Ashy Slave попадает практически в каждую красную колоду. "Бюджетные" Guard Knight и Hunter тоже не редкость. Наконец среди редких карт есть Warrior of Insurgent, имеющий не только Valor, но и Sentinel, больше АР и больше НР.
Однако, вовремя и правильно сыгранная, эта карта способна нанести 5 урона в тот же ход, когда появится на поле, убив двух соперников или убив одного и ударив героя. Очевидно, что  использование этой карты потребует планирования и, возможно, некоторой подготовки, но результат может оказаться очень удовлетворяющим. Полагаю, эта карта обязательно найдёт место в колодах игроков.

Существо 4/3. Когда это существо входит в игру, его АР увеличивается на х, где х = количеству копий этой карты, которые находятся на кладбище игрока.
Мне кажется это одна из тех карт, ради которой в красных колодах начнут использовать Burial. 4/3 за 5 пять маны это неплохо уже само по себе, но после каждой смерти следующая копия будет выходить сильнее и сильнее, вплоть до 7/3. Конечно, в полной красе она проявит себя только на поздних этапах боя и только если в колоде будет 3, а лучше 4 её копии, но я думаю желающие использовать её найдутся, во всяком случае в некоторых колодах. Любители раша возможно по прежнему будут отдавать предпочтение более слабому, но быстрому Slave Gladiator`у, те, кто предпочитают полагаться на оружие и атаки героями, могут остаться верны Light Cavalry и те, кто могут себе это позволить, будут набирать Spear Head of Crimson King или Imperial Forces Cavalry. Однако на месте тех, кто кто не хочет или не может использовать указанные карты, но имеет в коллекции 3-4 Knight of Revenge, я бы подумал о том, чтобы включить их всех в колоду.

Магия, мгновенная. За 1 маны увеличить АР красного союзного существа на 1. Затем, до концах хода увеличить АР этого же существа на х, где х = количеству копий Echo of the Fury, которые уже находятся на кладбище игрока.
В момент, когда я прочитал описание этой карты, я пожалел, что не играю красной колодой. 1АР за 1 маны - ничего особенного, но это перманентный бонус, что всегда хорошо. Далее - 2АР за 1 маны и 1 из этих АР опять останется на существе до самой смерти. А теперь - атакуем своим существом беззащитного героя соперника, имея 3-4 маны и 3-4 такие карты в руке. Накладываем их последовательно и если механизм работает так, как я думаю он должен работать (как только карта в цепочке сделала своё дело, она отправляется на кладбище и следующая карта в цепочке уже учитывает её наличие там), то за 3 магии, по сути за 3 маны, мы получаем +6АР своему существу, 3 из которых перманентны. Если наше существо не из самых слабых, соперник потеряет половину здоровья одним ударом!
Такой эффект за такую стоимость... остальные Echo... по своей эффективности и близко не стоят рядом с этой картой. "Must Have" для большинства красных колод.

Магия, мгновенная. За 2 маны увеличить АР союзного существа на 1 до конца хода, затем взять карту из колоды в руку.
С точки зрения цена/качество эта карта значительно хуже предыдущей, но у неё есть одно ценное свойство - она позволяет получить карту после своего использования. Не уверен, правда, что это окупит её пребывание в колоде - тратить 2 маны на слабый, непродолжительный эффект даже ради получения карты мне кажется не слишком эффективным.

Ловушка. Если существо соперника с уровнем с 3-го по 6-ой входит в игру, изменить уровень этого существа на 2-ой. За 1 маны изменить уровень существа соперника с уровнем 5 или ниже на 2-ой уровень.
Очень интересная ловушка имеющая большую ценность для любой колоды, играющей через контроль, но я не уверен, что она так уж эффективна в красной колоде. Практически всегда, когда я встречаю красных в бою это раш. Рашу извлечь выгоду из этой ловушки мне не представляется возможным, но вот синяя (Brand of Water, Meteor Shower, Echo of the Flame) или зелёная (масса способностей, перемещающих существ соперника туда, куда надо, либо деактивирующих их) колода могли бы очень и очень обрадоваться такой карте. Даже фиолетовые могут использовать её для снижения уровня существ в защите, чтобы беспрепятственно атаковать героя существами с Dread`ом. Я думаю эта ловушка будет куда чаще встречаться в колодах других цветов, чем у самих красных.

Предмет, аксессуар. За 3 маны нанести х урона существу соперника, где х = АР союзного активного существа с уровнем 5 или ниже. Затем нанести этому союзному существу урон, который равен АР существа соперника, которое было повреждено этой атакой. Увеличить стоимость активации предмета на 1.
Внимание: на карте не сказано, но работает она только с красными союзными существами. Ошибка перевода или ошибка разработчиков - неизвестно, но это так.
За сложным и запутанным описанием стоит простая механика - вместо того, чтобы ударить своим существом чужое и обменяться уроном, это делается посредством данного предмета. При этом есть два важных момента - способности существ не активируются, поскольку нет непосредственно боя и если одно из существ имеет Skill Ward, урон ему нанесён не будет, что открывает очень интересную перспективу. Детально я её описывать тут не стану, но вот здесь есть пример колоды, на всю катушку использующий эту карту с очень хорошим результатом.
По самой же карте могу сказать, что она очень хороша, но является колодо-образующей, то есть её нет смысла брать в колоду "чтобы была". Нужно использовать дополнительные карты, чтобы раскрыть весь её потенциал.

Шард. Burial 2. Когда этот шард входит в игру, игрок получает карту, после чего даёт Rusher одному из своих красных существ с уровнем 1 или ниже.
Я думаю красные охотно станут использовать этот шард. Если получится - он слегка ускорит атаку на ранних этапах игры ценой двух карт из колоды. Если подходящего существа на поле нет - шард просто сыграет, удалив две карты из колоды на кладбище. Красные абсолютно ничем не рискуют, но могут получить некоторое преимущество, используя эту карту, так что скорее всего я буду часто её видеть.

Это была последняя часть обзора вышедшего недавно эпизода 3-1, который включает в себя 55 новых карт (50 совсем новых и 5 CE версий уже доступных ранее карт). По личным ощущениям красные в этот раз получили больше всех карт, которые они захотят использовать и синих существенно обделили. Однако больше, чем недостаток хороших карт для синих, меня настораживает обилие хороших карт для жёлтых - они и до этого эпизода многими считались самым сильным цветом и 3-1 нисколько не ослабил их, что значит - нам ещё как минимум месяц придётся ждать перемен. И всё же преимущество их не безгранично, раз уж играть и выигрывать у них получается даже у меня. Осваиваем новые карты, создаём новые стратегии, ждём новых карт и прочих нововведений. Жизнь продолжается.
P.S. кто бы не отвечал за перевод с корейского на английский, его надо лишить премии! Количество опечаток на картах нового эпизода недопустимо высоко, включая такие, которые искажают понимание механики работы карты или делают её вовсе непонятной.

5 мая 2012 г.

Обзор новых карт из эпизода 3-1 (фиолетовые, Kaideron)

Четвёртая часть обзора новых карт, теперь я добрался до фиолетовых, которые по слухам заполучили отличную рарку. Снова я вдохновлялся идеей и подслушивал умные мысли здесь.

Существо 1/1. Если на кладбище игрока 5 или больше карт, когда это существо входит в игру, оно получает Contagion 1. Если в начале хода на кладбище игрока 10 карт, стоимость активации предмета соперника увеличивается на 3 маны.
Contagion, снижающий при уничтожении существа АР чужого существа - совсем неплохая способность, однако у фиолетовых так много хороших карт за 1 маны, что едва ли оно получит широкое распространение. Вторая же способность очень ситуационная и может и вовсе ни разу не потребоваться на протяжении игры.
Лучше, чем аналогичные карты других цветов, но всё же недостаточно хороша на мой взгляд.

Существо 0/3. Burial 1. Когда это существо сражается с другим существом с уровнем 2 или меньше, АР существа соперника уменьшается на 1 после боя. Если это существо уничтожается в бою, 2 верхние карты с кладбища соперника удаляются из игры.
Несмотря на интересную способность "портить" сразу после боя вражеские карты начальных уровней, у этого существа едва ли есть шансы занять место Pale Blue Moon, которая берётся не только в фиолетовые, но и вообще в любые колоды и обладает значительно большим функционалом. Единственное её преимущество это принадлежность к зомби, что означает бонус от карты Lord of the Dead, но даже это едва ли перевесит возможность Pale Blue Moon отлично играться на любом этапе игры без взаимодействия с другими картами.

Существо 3/2. Revenger 1. Когда это существо входит в игру в зону защиты, дать любому союзному существу Contagion 1.
И вот это уже карта, на которую стоит обратить определённое внимание. Как и предыдущая, она относится к зомби, что потенциально может прибавить ей 1АР. Кроме того это Revenger, а это ещё +1АР с определённого момента. Итого, 5/3 за 3 маны в середине игры. Неплохой нападающий, либо столь же неплохой защитник, который дополнительно может дать Contagion другой карте. Нет особого смысла брать эту карту в колоду "чтобы было", но если выстраивать игру на зомби, подбирая соответствующие карты это может быть совсем неплохим дополнением для такой колоды.

Существо 3/4. Revenger 1. Когда эта карта входит в игру, уничтожьте одно из своих фиолетовых существ. За 2 маны уничтожьте одно из своих фиолетовых существ, увеличьте АР/НР этого существа на 1/1, активируйте это существо.
И вот она та самая редкая карта, которой фиолетовые могут радоваться. С их способностью создавать дешёвых существ "из воздуха" и со способностью этой карты в один ход уничтожить союзное существо (потенциально больше, чем одно), получить прибавку к АР/НР и атаковать - это даёт очень интересный конвейер, способный в теории "разогнать" АР/НР этой карты до очень высоких значений за один ход. На фоне этого необходимость уничтожить собственное существо при входе в игру просто меркнет и перестаёт играть какую-либо роль. Определённо, эта карта будет очень часто встречаться в фиолетовых колодах и иногда вся игра будет строится именно вокруг неё. Но даже если нет, это всё равно получается весьма сильное существо за такую стоимость.

Существо 4/4. В начале своего хода необходимо уничтожить 5 верхних карт со своего кладбища. Если это невозможно, данное существо деактивируется и не активируется до конца текущего хода.
Несмотря на устрашающие 4/4 и Doom, я не вижу слишком много способов вписать это существо в колоду. Безусловно, Burial других карт может обеспечить ему поддержку, но многие способности фиолетовых карт связаны именно с кладбищем, так что опустошать его без особой необходимости им нет резона. И... фиолетовые имеют достаточно хороших существ за эту стоимость, чтобы не связываться с такой нестабильной картой, как эта.
Единственная ситуация, в которой она может оказаться действительно хороша - это вызвать её с кладбища одной из подходящих карт, дать ей Rusher до конца хода и в конце хода уничтожить. Стоит ли ради такой возможности брать её в колоду? Только если вся колода построена на такой основе, то есть если речь идёт о Summon Evil.

Магия, обычная. За 1 маны переместить верхнюю карту из колоды каждого игрока на кладбище.
Просто, дешёво, незатейливо, годится только для колод, построенных на уничтожении колоды соперника, да и то с натяжкой, уж очень слабый эффект. Во всех остальных случаях практически бесполезна - не так часто возникают ситуации, когда точно известно, что находится наверху колоды соперника или своей собственной и при этом возникает необходимость убрать эту карту. А с учётом того, что это не мгновенная магия, она ещё и не может помешать сопернику проделать какую-либо операцию с его колодой в его ход.

Магия, мгновенная. За 2 маны уменьшить АР существа соперника с уровнем 5 или ниже на 1. Затем уменьшить до конца хода АР этого же существа на х, где х = количеству копий Echo of the Shadow, находящихся на кладбище.
Это настолько бессмысленно, что даже нечего сказать. Жертвовать четырьмя местами в колоде ради того, чтобы на один ход снизить АР одного существа соперника, пусть даже на 3-4... Не могу представить, в какой ситуации эта возможность может оказаться полезной, особенно с учётом того, сколько фиолетовых карт и так способных снижать АР карт соперника.

Ловушка. Если в зону атаки соперника выкладывается существо с уровнем 4 или выше, уменьшить АР/НР этого существа на 1. За 2 маны уменьшить АР/НР выбранного существа на 1.
У синих уже давно есть ловушка со схожим эффектом, так что лично мне она нравится. Нравится пожалуй настолько больше, что при возможности я заменю свои Explosive Cloud на эту ловушку, поскольку уменьшение АР существ соперника очень важно для моей колоды, во многом построенной на Stealth`e. При этом автоматический эффект этой ловушки не так и хорош - мало для какого существа 4+ уровня потеря 1НР станет фатальной.
Что касается качества самой карты - ловушки до сих пор остаются полезной, но вовсе необязательной частью любой колоды, так что здесь большую роль играет не эффективность этой карты, а желание игрока пользоваться ловушками в принципе. Снова - у фиолетовых и так полно способов снизить АР существам соперника, так что для них она может представлять значительно меньший интерес.

Предмет, оружие. За 2 маны повысить до конца хода или боя АР своего героя на 3, затем нанести ему 1 урона. За 4 маны увеличить до конца хода или боя АР героя на 3, затем дать ему Bloodthirst 1.
Не так много фиолетовых колод активно используют оружие, но время от времени я вижу Demon`s Claw в руках соперника и иногда он весьма эффективно используется для добивания моих существ благодаря возможности получить Doom до конца хода.
Новый же меч, как мне кажется, уступает старому, поскольку Bloodthirst способность безусловно хорошая, но герою она в лучшем случае позволит не потерять здоровье при атаке слабого существа - оружие с Doom`ом мне нравится куда больше. +3АР не такой плохой бонус, но с таким уроном его нельзя использовать для того, чтобы получать здоровье из Cursed Ghost, предварительно отправленных в зону защиты соперника. Может быть его можно попробовать использовать с какой-то бронёй, доступной фиолетовым колодам и превратить героя в этакого вампира-гладиатора, но делать такую комбинацию единственным условием победы я бы всё же не стал.
Наконец, на волне общего противостояния колодам, построенным на Mercy of Dawn, многие игроки имеют в своём арсенале то или иное средство для уничтожения вражеских предметов как раз 3-го и ниже уровня. Всё вместе это приводит меня к мысли, что едва ли это станет очень распространённым оружием среди фиолетовых колод. Однако красные колоды построенные на использовании оружия могут найти его довольно интересным, поскольку Bloodthirst может оказаться приятным бонусом для воинствующих героев.

Шард. Burial 2. Когда этот шард входит в игру, игрок получает из колоды карту. Затем одно существо соперника с уровнем 2 или ниже перемещается из зоны защиты в зону атаки.
И этот шард выглядит достаточно интересным особенно в ситуации, когда его владелец ходит первым. В этом случае многие оппоненты ставят в защиту что-то низкоуровневое и шард позволит вытащить их оттуда и атаковать героя. Даже на более поздних этапах игры иногда возникает ситуация, когда игроку надо защищаться хоть чем-то и в защиту ставится то, что есть возможность поставить.
Даже несмотря на наличие у других цветов некоторых карт, которые лучше не вытаскивать из защиты, в большинстве случаев этот шард является привлекательным для фиолетовых колод. В сущности колоды любых цветов, которые построены на агрессивном старте, будут рады его использовать.

Обзор новых карт из эпизода 3-1 (зелёные, Sierrion)

Третий из пяти (я надеюсь) обзоров новых карт, которые появились в игре. На этот раз зелёная десятка. Вдохновляющее и помогающее видео лежит здесь.

Шард. Burial 2. Когда этот шард входит в игру, игрок получает карту, после чего деактивирует предмет соперника. Этот предмет не активируется в начале следующего хода соперника.
Поскольку эффект шарда не имеет ограничения по уровню воздействия на оружие, скорее всего он будет довольно часто встречаться в зелёных колодах. Если у соперника есть предметы - он сыграет. Если нету - зелёный игрок мало что потеряет, использовав шард просто так (две карты из колоды на кладбище невысокая цена, особенно если использовать карты с Revenger`ом). Другим цветам шард вряд ли будет полезен, поскольку получать урон лишь за потенциальную возможность приостановить чужой предмет не очень выгодно (если конечно не владеть информацией, что противник наверняка будет играть много предметов).

Предмет. В начале хода увеличить на 1 АР союзного зелёного существа с уровнем 1 или ниже, после чего дать ему Skill Ward.
И снова любопытный предмет с автоматической активацией в начале хода. У зелёных большой выбор существ первого уровня, многие из которых используются в колодах, не говоря уже о том, как часто "из воздуха" появляются Forest Sririt`ы и Seed of Siena. Получить +1АР любой из таких карт, которые по сути являются пушечным мясом, это отличный подарок практически для любой колоды. Зелёный сварм и раньше представлял собой угрозу, с которой не все могли справиться, но теперь он разом стал значительно сильнее за счёт одной этой карты.
Думаю этот аксессуар будет встречаться у зелёных очень часто и вероятно не в единственном экземпляре. Тот факт, что вместе с этим на существо накладывается Skill Ward, предотвращающий повторное увеличение АР это абсолютно не помеха - большинство "улучшенных" существ в тот же ход будут отправляться в расход.

Ловушка. Когда существо соперника с уровнем 4 или ниже сражается с героем или существом, переместить существо соперника в противоположную зону после боя. Затем владелец ловушки получает карту.
Не совсем понятно, зачем понадобилось создавать ловушку, которая является почти идентичной копией карты Flooding River, эффект срабатывания которой абсолютно такой же. Единственное их различие в том, что Flooding River позволяет активировать ловушку вручную, чтобы добиться того же эффекта, а Spell of Labyrinth Forest работает только автоматически, но зато даёт карту после срабатывания. Набирать в колоду оба варианта особого смысла не имеет, а старая выглядит для меня даже привлекательнее, поскольку даёт больший контроль над полем.
В любом случае я не так часто встречал зелёные ловушки в игре, особенно те, которые направлены на манипуляции с существами соперника, так что могу предположить, что и эта не станет слишком популярной. Тем не менее для тех игроков, кто строит свою колоду на более сложной тактике, чем "наплодить существ, бафнуть и атаковать", эта карта вполне может оказаться полезной.

Магия, мгновенная. За 4 маны уничтожить нападающее существо соперника с уровнем 5 и ниже.
Легко, изящно, но только в тот момент, когда существо атакует, то есть нет возможности использовать эту карту в свой ход, а для противодействия сопернику необходимо сохранять 4 маны при передаче хода. Несмотря на это, если бы не Loyalty 2, я бы охотно поискал этой карте место в своей синей колоде. К моменту, когда в игру начинают вступать "толстые" существа, сберечь достаточно маны уже не так сложно и возможность одним ударом лишить соперника сильного существа того стоит. Возможно, я всё таки увижу эту карту в колодах другого цвета, поскольку для поздних стадий игры она выглядит очень привлекательно. В том, что я увижу её при игре против зелёных, я даже не сомневаюсь, хотя и не в каждой зелёной колоде эта карта будет иметь смысл.

Магия, обычная. За 5 маны поместить в свою зону атаки 2 Forest Spirit`a. Затем поместить туда же столько Forest Spirit`ов, сколько копий Echo of the Light уже находится на кладбище.
Карта выглядит и является по сути улучшенной, но подорожавшей версией Blessing of Forest, но не может служить её простой заменой. В случае, если вся стратегия строится на обилии слабых дешёвых существ, тогда имеет смысл добавить к Blessing of Forest ещё и Echo of the Life, что позволит на ранних стадиях играть дешёвую магию, а на поздних более дорогую, но эффективную. В противном случае преимущество Echo... начнёт сказываться только при третьем использовании и значительно позже во время боя, когда в дело уже придёт пора вступать более тяжелым существам, чем Forest Spirit. Возможно, на ранних этапах игры можно использовать карты с Burial или активнее играть те карты, которые требуют сбросить карту в обмен на что-то и таким образом переправлять Echo... на кладбище, но тем не менее я не уверен, что это будет достаточно эффективно и стоит того, чтобы использовать только эту карту, без Blessing of Forest.
Так же любопытная комбинация может получиться при отправлении этой карты в мана-зону и последующем вызове Berserker of Murat или активации способности новой карты Chosen by Forest, о которой речь пойдёт ниже. Обе эти карты отправляют верхнюю карту мана-зоны на кладбище, что в общем-то и требуется от Echo of the Life.
Так или иначе это очень любопытная карта, которая всё же не может быть просто вставлена в колоду "на всякий случай". Её связь с другими картами необходимо тщательно обдумать, чтобы она проявила себя в полной мере.

Существо 3/4. Revenger 1. За 3 маны уничтожить верхнюю карту своей мана-зоны, после чего взять карту из колоды в руку.
В теории это одно из лучших существ, какое зелёные могут получить за 5 маны, если требуется живучее существо с 4НР. Помимо этого, дополнительная способность делает его очень привлекательным на поздних стадиях боя. Количество доступной маны уже не так критично, в то время как наличие карт в руке зачастую становится куда более важным фактором. +1АР при условии 10 и больше карт на кладбище делают эту карту ещё более ценной для многих зелёных колод, а возможно и не только зелёных, несмотря на Loyalty 1.

Существо 4/2. Revenger 2. Когда это существо уничтожается во время боя, уничтожьте 4 верхние карты кладбища соперника.
Не знаю, сможет ли эта карта заменить очень популярных в зелёных деках Predator`ов и Forest Wyvern, но поскольку с определённого момента она входит в игру как 6/2 это безусловно привлечёт к ней внимание и откроет путь в некоторые колоды, необязательно зелёные. Синие могут довольно эффективно использовать её вместе с новым аксессуаром для очистки кладбища соперника, красные рашевые колоды с радостью будут жертвовать здоровьем героя и вешать на неё Rusher сразу после вызова.

Существо 2/2. Burial 1. Когда эта карта входит в игру, увеличить (что?) союзного зелёного существа с уровнем 1 или ниже, на 1.
И снова опечатка! Наиболее вероятным выглядит повышение АР на 1, но достоверной информации у меня нет. В любом случае эта карта не выглядит конкурентоспособной в сравнении с другими зелёными картами за 3 маны, даже той же редкости. Да, у зелёных много существ 1-го уровня и часто они толпой стоят на поле, но у них так же много карт, способных принести этим существам куда большую пользу, чем повысить параметр одного из них. Для других цветов это существо и вовсе бесполезно, поскольку не взаимодействует с ними, так что вероятность увидеть её когда-либо в бою кажется мне довольно призрачной.

Существо, 2/3. Это существо не может быть размещено в зоне защиты. Когда это существо уничтожается в бою, владелец карты удаляет из игры верхнюю карту из своей мана-зоны.
Зелёные и раньше славились своими дешёвыми существами, которые при этом имеют высокие параметры, но так или иначе наказывают владельца за вызов. Это одно из таких существ и возможно оно найдёт своё место в колодах некоторых игроков, особенно склонных к заимствованию карт других цветов. Так, чтобы избежать штрафа после смерти этого существа, его можно "добить", используя синий Rocket Launcher или красный Duel of Arena.

Существо 1/1. Когда это существо входит в игру, если на кладбище игрока находится 6 или больше карт, оно получает Spirit Echo 1. Если в начале хода игрока на его кладбище 10 карт это существо получает +1АР/+1SP до конца хода.
Как и все прочие Attendants... эта карта не блещет оригинальностью и не вызывает желания мгновенно поместить её в колоду. Преимущества, которые она получает, не столь значительны, к тому же для них требуется выполнение ряда условий либо просто ожидание, пока на кладбище наберётся достаточно карт. На мой взгляд, она не стоит того, чтобы заменить собой Faerie или Elvish Libertine, которых лично я встречаю чаще всего, играя против зелёных.

Похоже на то, что зелёные получили совсем неплохое пополнение с новым эпизодом, но так же есть и вероятность, что некоторые их карты будут позаимствованы другими цветами, так что в данном случае выиграли все.

4 мая 2012 г.

Обзор новых карт из эпизода 3-1 (жёлтые, Saike)

Вот и вторая часть моего крестового похода по новым картам, недавно появившимся в игре. Как и предыдущая, она включает в себя 10 новых карт, на этот раз жёлтых (белых, если кому-то угодно), самого сильного цвета в игре, как считают многие игроки. И снова я буду писать не только от себя, но и опираться на мнение более опытных игроков, высказанное ими в этой видео-серии.
И первая карта будет:

Шард. Burial 2. Когда этот шард входит в игру, игрок получает карту, а также одно из его существ-Сайков 2-го и ниже уровня возвращается в исходное состояние.
Несколько более полезный шард, чем синий Moon`s Lair, но только при использовании в некоторых колодах. Среди жёлтых карт 2-го уровня довольно много таких, которые имеют 2НР и использование этого шарда в начале боя, когда урон картам невелик, позволит им продержаться дольше. Если же ставка в игре делается на низкоуровневых существ ориентированных на атаку, с параметрами 2/1, то некоторым из них этот шард больше навредит, чем поможет, либо вообще ничего не изменит.

Аксессуар. Когда существо-Сайк 5-го и ниже уровня входит в игру, оно получает Honor при условии, что на кладбище игрока уже есть хотя бы одно такое же существо.
Это, безусловно, очень интересный аксессуар, потому что работает автоматически. Достаточно иметь на кладбище что-то, чтобы его копия при входе в игру получила одну из лучших атакующих способностей. При этом карт подходящего уровня в любой жёлтой колоде наберётся более чем достаточно, так что можно не бояться, что кольцо останется без работы. Как мне кажется абсолютный "Must Have" для большинства жёлтых колод, играющих агрессивно, особенно, если они построены на существах, имеющих Courage.

Магия, мгновенная. За 3 маны возвращает создание-Сайка с 4-ым и ниже уровнем в исходное состояние, после чего повышает его НР на х, где х = количеству Echo of the Light на кладбище игрока.
Почему-то мне не кажется, что эта карта окажется очень востребованной. Жёлтые уже имели в своём арсенале Remove Curse, обладающего аналогичным эффектом хотя и без лечения, но более дешёвого в применении и я ни разу не видел этой карты в игре. Если Сайкам требуется поднять здоровье существа, в ход идут Cure, Great Cure и White Knight это то, что я видел часто. Необходимость брать 3-4 копии этой карты, чтобы получить улучшенный эффект воздействия вряд ли будет побеждена возможностью на поздних этапах игры получить существо с 6-8НР.

Магия, мгновенная. За 2 маны уничтожить 3 верхние карты с кладбища соперника, после чего взять карту из колоды.
Почему-то мне кажется, что эту карту я куда чаще буду видеть в фиолетовых колодах, чем в жёлтых. Для жёлтых она представляет собой ту же условную ценность, что и новый аксессуар синих - в некоторых ситуациях она может оказаться полезной или даже очень полезной, но большую часть времени она если и будет браться в колоду, то "на всякий случай". Фиолетовая же дека, построенная на уничтожении колоды соперника будет извлекать огромную выгоду из этой карты, невзирая на потерю здоровья героем.

Магия, обычная. За 3 маны переместить существо соперника (куда?) с уровнем х и ниже, где х = количеству карт в руке игрока.
Эта карта была представлена с опечаткой в обзоре, такой она вошла и в игру. В связи с этим я понятия не имею, куда отправится карта под воздействием этой магии, но наиболее вероятным кажется - обратно в руку владельца. В этом случае карта будет полезным приобретением для любой колоды, играющей через контроль, необязательно жёлтой. Возможность убрать с поля пусть даже на один ход любое существо без защиты от магии (и, хотя тут я могу ошибаться, без способности Immovable) явно не будет лишней во многих ситуациях.

Существо 3/4. Revenger 1. Когда это существо сражается с другим существом или героем, уничтожить после боя три верхние карты с кладбища соперника.
Добро пожаловать, очередное живучее существо Сайков. Вряд ли много кого заинтересует его способность уничтожать карты с кладбища соперника, разве что всё те же специфические фиолетовые колоды могут соблазниться. В основном это будет встречаться в жёлтых колодах тех, кто не может себе позволить или просто ещё не успел набрать достаточное количество Crusading Knights`ов, сводя с ума соперников своей силой и живучестью. Зато уж в них этого добра будет навалом, поскольку в отличие от всех прочих жёлтых существ за 6 маны это не является редким.

Существо 3/4. Если в начале хода игрока у него на поле нет других существ-Сайков, кроме этого, это существо уничтожается.
С одной стороны существо 3/4 за 4 маны это не такой плохой вариант, но с другой - сопернику даже необязательно уничтожать его, достаточно уничтожить всех остальных существ, что правда не так просто сделать, когда речь идёт о жёлтых существах. Но если соперник всё же получит достаточный контроль над полем это существо нельзя будет даже вызвать в качестве одинокого защитника - оно просто самоликвидируется в начале следующего хода. При этом из способностей у карты есть только Warding, что не является самой востребованной способностью, особенно с учётом того, что у жёлтых есть герой и существо, и так способные запечатать способности большей части карт соперника. Прибавить к этому тот факт, что это редкая карта и я начинаю думать, что не слишком часто буду видеть этого воина в бою.

Существо 2/2. В начале хода это существо получает Honor до конца хода.
И это нечто из области фантастики. Существо с Honor`ом невозможно блокировать это знают все. Слабость существа с Honor`ом в том, что атаку по нему так же нельзя блокировать и это тоже знают все. Но о том, что разработчикам может придти в голову существо, которое получает преимущество от Honor`а и при этом не страдает от его слабости, не знал и не догадывался видимо никто. При этом у него Loyalty 2, что делает его малопригодным для использования в колодах других цветов, но то, что любой играющий жёлтыми будет мечтать об этой карте, я почти не сомневаюсь. При всём богатстве выбора существ за 3 маны среди жёлтых карт, конкретно эта, мне думается, сразу станет одним из фаворитов.

Существо 2/2. Когда это существо входит в игру, уменьшить его НР на 1, затем дать ему Honor.
Некий середнячок, как мне кажется, который придётся по душе в первую очередь пользователям Mercy of Dawn, поскольку чем больше существ они выставят за ход, тем сильнее будет урон их меча-кладенца, а для этого лучше использовать что подешевле. Для всех прочих это одна из 2/1 карт за 2 маны, выбор которых довольно велик. Конечно Honor способность хорошая, но в случае с фиолетовыми, например, он может сыграть дурную шутку. Поскольку карта входит в игру и тут же становится повреждённой, да ещё с Honor`ом, любая карта с Doom`ом может уничтожить её абсолютно безнаказанно, так что стоит подумать, стоит ли она того, чтобы стать заменой распространённому Heretic`у. Возможно она годится для игры в комбинации с новым жёлтым шардом, который лишит её Honor`а, но восстановит НР, но я не возьмусь судить, насколько эта стратегия является оправданной.

Существо 1/1. Если на кладбище игрока 7 или больше карт, когда это существо входит в игру, оно получает Courage 1. Если на кладбище игрока 10 карт в начале его хода, увеличить НР союзного существа на 1.
Несмотря на то, что первая способность этой карты выглядит привлекательнее на мой взгляд, чем способность синей Attendant of Dream, я не думаю, что эта карта станет особенно популярной. У жёлтых слишком много существ 1/1 за 1 ману, которые дают хороший эффект независимо от того, когда входят в игру - в начале или в конце.

Как и синие, не все жёлтые карты хороши, однако в целом, как мне кажется, выбор у них получше и как минимум 2 карты наверняка появятся во многих колодах поскольку являются не просто хорошими, а попросту хитами.

Обзор новых карт из эпизода 3-1 (синие, Archan)

Новый бустер наконец вышел и в боях уже замелькали первые карты из него. В связи с этим мне хотелось бы пройтись по ним по всем и порассуждать на тему, какие из них хороши, а какие не очень. Поскольку более-менее хорошо я разбираюсь только в синих картах (позор мне, но до сих пор я не особо много пробовал другие цвета, шлифуя свою Арканскую армию) в основу дальнейшего текста ляжет серия видео "Premature Speculations", частично появившаяся на ютубе ещё до выхода эпизода 3-1, частично уже после. Я изложу собственные мысли, но во многом они будут опираться на рассуждения известных игроков The Carte, обсуждающих новые карты.

И начать пожалуй стоит с описания двух новых механик, которые появились с новым эпизодом:
Burial x - когда карта с данной способностью входит в игру, две верхние карты из колоды игрока отправляются на его кладбище.
Довольно интересная механика, особенно с учётом появления карт, параметры которых зависят от количества карт на кладбище (общего количества или копий именно этой карты). Очевидным недостатком любой карты с этой способностью является то, что она невольно будет помогать сопернику, нацеленному не на убийство героя, а на опустошение колоды. До сих пор эта стратегия была не слишком распространена в игре, однако теперь скорее всего желающих использовать её станет больше. Ещё один косвенный недостаток я вижу для тех, кто собирает колоды по принципу "всего по чуть-чуть" (потому что так нравится или потому что не хватает карт). Имея 3-4 копии какой-то карты в колоде, смахнуть одну из них на кладбище не так обидно, но когда единственная и важная для игры редкая или рейдовая карта отправляются туда минуя поле боя это досадно. Тем не менее, в некоторых колодах карты с этой способностью могут приносить очевидную пользу.
Revenger x - когда карта с этой способностью входит в игру, если на кладбище игрока 10 или больше карт, АР этой карты перманентно увеличивается на х.
Об этой способности сказать особо нечего. На средних/поздних этапах игры она может дать некоторое усиление появляющейся на поле карте, но построить какую-либо стратегию на этом мне лично не представляется возможным, скорее это просто приятный "бонус", прилагающийся к карте. Главное, где она к месту это слабые карты 1-2 уровней, которые приходят в руку не в начале игры, а ближе к середине. В этом случае они являются менее бесполезными за счёт бонуса к АР.
А теперь непосредственно о новых картах. В этом посте я пройдусь только по 10 синим (СЕ я рассматривать не собираюсь, поскольку карта сама по себе не новая), а в следующих постах постепенно разберу остальные. В противном случае это была бы огромная стена текста, на создание которой ушло бы несколько дней. 

Шард. С новой способностью Burial 2 и который при размещении в зоне шардов перемещает союзное синее существо с уровнем 2 или меньше в противоположную зону и даёт в руку карту из колоды.
По-моему не самый полезный шард среди доступных синим. Burial может помочь, может навредить, предсказать это сложно, но необходимость переместить свою карту в противоположную зону... ситуации, когда это действительно нужно сделать, возникают относительно редко и надо, чтобы при этом шард оказался в руке. Предполагаемая связка с Familiar возможна, но если его не будет на поле, а это будет единственный шард в руке, то эффект от его использования может больше помешать. Я пожалуй воздержусь от добавления этих шардов в деку, даже когда они у меня появятся.

Аксессуар. За две маны удаляет из игры 2 верхние карты с кладбища соперника. В противном случае наносит 1 урона герою соперника.
Выглядит неплохо, но на самом деле эффективность карты не так и велика. На ранних этапах игры обычно не получается выкроить даже 2 свободные маны на активацию способности типа этой. На более поздних - на кладбище уже полно карт и удалять их в расчёте начать наносить урон сопернику не имеет особого смысла. Основное применение этой карты мне видится в борьбе с Necromancy, Summon Evil и прочими картами/способностями, в первую очередь фиолетовыми, которые возвращают существ с кладбища. В этой роли карта безусловно великолепна. Помехи в использовании способностей новым картами, сила которых зависит от количества их копий на кладбище тоже не худший вариант применения. Однако главная её проблема в том, найдётся ли в колоде место для карты, которая может вовсе не сыграть никакой существенной роли в бою?

Ловушка. Если соперник выкладывает на поле шард, он не будет перемещён в мана-зону в начале его следующего хода. После срабатывания ловушки её владелец получает карту.
На первый взгляд ловушка выглядит более чем устрашающе, однако я уже повстречал её в игре (собственно за один бой против меня выставили три таких) и могу сказать, что она не так катастрофична, как кажется на первый взгляд. Самая интересная её особенность в том, что соперник всегда знает, что именно эта ловушка выложена на поле. Почему? Потому что это единственная ловушка с лояльностью, а когда карта с лояльностью входит в игру (даже закрытой, как оказалось) это сопровождается специальной анимацией, что выдает Frozen Pipe с головой. Скорее всего этот эффект будет исправлен, но пока это так.
Что же касается самой ловушки, то "замороженный" шард не мешает отправить карту из руки в мана-зону. Это может быть неприятно, но вовсе не фатально - большинство из нас всегда могут найти, чем пожертвовать в начале игры. А на более поздних стадиях боя задержка с получением маны уже не так критична. Куда полезнее создаваемая за счёт этого разница в количестве карт - в то время как соперник вынужден что-то сбрасывать ради маны, владелец ловушки после её активации получает карту.
В любом случае, я как минимум испытаю эту ловушку в деле, когда появится возможность - может быть мне всё же просто повезло и на самом деле она эффективнее, чем кажется.

Магия, мгновенная. За 2 маны нанести 1 урон герою соперника и получить карту в руку.
Те, кто строят свою тактику на прямом уроне герою заклинаниями, мне кажется будут ею довольны. Не столько из-за её "убойности", сколько за счёт того, что она даёт карту обратно. Чисто теоретически это 1-4 урона герою соперника за один ход и при этом количество карт в руке не уменьшится. Это ли не чудо? Тем не менее, я не вижу ей места в любых других колодах, даже синих, но построенных на другой тактике. И уж точно я в данный момент не вижу ей места в своей колоде.

Существо 5/3. Когда это существо входит в игру, игрок получает в руку столько карт, сколько копий этого существа уже находится на его кладбище. Затем это существо получает урон, равный количеству карт, полученных таким образом.
Это крах надежд синих на получение хорошей редкой карты в 3-1. Само по себе существо 5/3 за 6 маны это неплохо, совсем неплохо. Но использовать их в колоде больше, чем одну, лишено всякого смысла из-за её способности повреждать саму себя. Парадокс - имея в колоде четыре таких карты и имея ближе к концу боя три из них на кладбище, всё, что получит игрок за 6 маны это три карты! Другой момент - чтобы выжить и дать игроку допустим две карты, две её копии должны будут предварительно побывать на поле и умереть. Либо игроку придётся угадать, что одна из верхних карт в колоде Guardian of Secret и сыграть карту с Burial. Либо получить это существо в руку и отправить его на кладбище вручную! У синих масса способов получать карты, которые куда дешевле, чем такой и есть сопоставимые по силе и стоимости карты. В единственном экземпляре может быть ей найдется место в колоде ради её атаки и слабенького, но всё же стелса. Но тут во всей красе может проявиться Burial других карт - есть шанс, что это существо окажется на кладбище ни побывав в руке вообще.
Едва ли я стану использовать эту карту в ближайшем будущем - скорее уж в колоду вернётся Astronomer. Он, по крайней мере, не пытается убить себя при входе в игру и его можно вернуть в исходное состояние с помощью таро.

Магия, обычная. За 2 маны нанести существу соперника с уровнем 4 и ниже 1 урона. Затем нанести тому же существу столько урона, сколько копий Echo of the Flame уже есть на кладбище.
Я бы хотел попробовать разместить в своей колоде 2-3 такие карты, хотя мне очень не нравится ограничение в 4 и ниже уровень. Тем не менее, растущая с каждым использованием мощность выглядит неплохо, а 2-3 урона за 2 маны могут оказаться совсем нелишними. Меньше их брать смысла нет, поскольку нанести 1 урона можно массой способов, а больше - навскидку я не помню очень уж много существ 4- уровня с 4+ здоровья.

Существо 2/2. Revenger 2, что даёт ему +2АР, если при входе в игру на кладбище игрока будет 10+ карт. Также при входе в игру, если у соперника есть ловушка, она уничтожается, а её копия размещается в зоне для ловушек игрока. Если у игрока уже есть две ловушки, то вражеская ловушка всё равно будет уничтожена, однако копия получена не будет.
В свете набирающего обороты использования ловушек эта карта выглядит весьма привлекательно. Встречающиеся через раз Hiding Fire, которые способны доставить немало хлопот, новые Frozen Pipe... Конечно получить за 4 маны 2/2 это не очень здорово, особенно если соперник не пользуется ловушками, тем более, что за 4 маны у синих есть и другие достойные существа. Однако как минимум одно из этих существ я вероятно заменю на шпиона как только представится возможность. Помимо прочего он с какого-то момента будет входить в игру как 4/2, а это уже не так и плохо за 4 маны.
Правда всё это актуально только в том случае, если эта карта работает так, как я надеюсь - она входит в игру и уничтожает ловушку прежде, чем та сработает. В противном случае эффективность шпиона падает в разы.

Существо 4/2. Когда это существо уничтожается в бою, его владелец получает 1 урона.
И это на данный момент может стать одной из моих любимых карт, во всяком случае побороться за это место с аватаром, который также стоит 3 маны. 4/2 за такую цену и с таким побочным эффектом это замечательно. А чтобы этот эффект сработал, её надо ещё и уничтожить в бою, что значит, получить 4 урона по атакующей карте. Отлично годится для атаки на любом этапе игры, хорошо может стоять в защите, мешая "толстым" существам соперника (кроме фиолетовых с Dread`ом, тут уровень скорее недостаток). Имея третий уровень эта карта может получать Stealth 2 от Tear of Moonshadow, что делает её ещё более ценной в моих глазах.

Существо 1/1. Revenger 2, что даёт ему +2АР, если при входе в игру на кладбище игрока будет 10+ карт. За 0 маны получить 1 маны до конца хода, после чего переместить верхнюю карту своей колоды на кладбище.
И ещё одна интересная карта, которой вполне может найтись применение во многих колодах и мне кажется, не только синих. Каждый ход, жертвуя одной картой из колоды можно получать дополнительно 1 маны, что на раннем этапе игры просто великолепно. В дополнение к этому, на более поздних этапах эта карта входит в игру как 3/1, что превращает её не в идеального, но неплохого бойца и всего за 2 маны. Очень неплохой выбор, хотя отсутствие защиты от магии будет делать ей одной из первых жертв Dual Cast`а и любой другой магии либо способностей, снижающих НР.

Существо 1/1. Если на кладбище игрока 8 или больше карт, когда это существо входит в игру, оно получает Blast 1. Если в начале хода игрока на его кладбище 10 карт, нанести 1 урона герою соперника.
Существо 1/1, способное получить Blast только в средней/поздней стадии боя и нанести 1 урона герою соперника только при соблюдении довольно сложновыполнимого условия это не то, что мне хочется видеть в своей колоде. В первый раз неправильно прочитав её описание, я решил, что это великолепное оружие, которое достаточно выставить на поле, а потом беречь и охранять и вражеский герой сам потихоньку умрёт, но это совсем не так. Поддерживать на кладбище баланс в 10 карт представляется непростой задачей и урон в 1 того едва ли стоит. Blast 1? Ему тоже едва ли стоит придавать большое значение. Мне кажется среди богатого выбора существ за 1 ману у синих найдётся немало более интересных вариантов.

В целом для синих бустер получился не самым удачным среди других цветов, но достойные внимания карты в нём все же есть. Правда лично я надеялся на дальнейшее развитие механики связанной с Sealing Stone, поскольку в данный момент она фактически бесполезна, но придётся смириться с тем фактом, что в ближайшее время она эффективней не станет.