10 марта 2012 г.

Дуэль



Дуэль выглядит следующим образом: первым делом на поле выкладываются карты героев и таро, далее с помощью “камень, ножницы, бумага” определяется тот, кто будет ходить первым. Игрок, ходящий первым, может только один раз за игру сделать "refresh" и полностью поменять свою “руку”, а ходящий вторым - дважды. Так же способности некоторых (очень немногих) карт срабатывают только если карта сыграна в чётный ход, то есть ходящим вторым игроком. Ну и ходящий вторым фактически начинает с восемью картами, потому что получит дополнительную в начале хода.

выбираем, куда отправить карту
Определившись с правом первого хода, игроки получают по семь карт на руки. И сразу же игрок, ходящий первым, сталкивается с первым стратегическим решением - как увеличить количество маны? Возможностей две - можно активировать шард, положив его в специальную зону, а можно отправить любую карту непосредственно в мана-пул. В первом случае мы взамен потраченного шарда получим другую карту из колоды, но собственно ману получим только на следующий ход. Во втором случае мы получим ману немедленно, что, возможно, позволит нам сыграть какую-то дешевую карту уже на первом ходу, но не получим никакой карты взамен. Со временем это приведет к тому, что карт на руках у игрока не останется и придется довольствоваться только тем, что будет сдано в начале хода. Третья опция (не в меню, а как вариант) - не пополнять ману вообще, приемлема только на поздних стадиях игры, когда имеется какой-то ее запас. Стоит помнить, что пополнить ману можно только одним из двух способов за раз. То есть игрок не может активировать шард “на потом”, а затем еще отправить карту в мана-пул, чтобы получить что-то прямо сейчас.
Каждый ход разбит на этапы. Текущий этап можно видеть на шкале внизу экрана, но большую часть времени игроки проводят всего в одном этапе. Тем не менее, стоит описать их по порядку:
Start - если в зоне шардов есть шард, он перемещается в зону маны, увеличивая её максимум на 1. Доступное количество маны становится равным максимальному количеству маны (если любое количество маны оставалось с прошлого хода, оно не прибавится, а просто “сгорит”). Если это не первый ход в игре, то игрок получает в руку одну карту из своей колоды. На этом данный этап автоматически завершается и начинается следующий.
Main/Battle - это основной этап, в котором игроки проводят больше всего времени. Только на этом этапе можно активировать шарды или перемещать карты в мана-пул, использовать магию, выставлять существ на поле и атаковать ими карты соперника. После того, как игрок выполнит все необходимое, необходимо нажать кнопку "Done" или горячую клавишу F1, чтобы игра перешла к следующему этапу.
End - этап завершения хода игрока. Фактически этот этап принадлежит не игроку, а его сопернику. Ему предоставляется возможность активировать мгновенную магию или какую-либо способность его карты, прежде чем ход перейдет к нему. После того как соперник нажмет "Done" со своей стороны, игра перейдет к последнему этапу.
Over - все способности, которые накладывались на какие либо карты до конца хода, удаляются, карты, которые в конце хода должны отправиться на кладбище, отправляются туда, если герой по какой-то причине должен получить урон в конце хода, он его получает. После этого автоматически начинается первый этап уже для другого игрока.
Теперь необходимо объяснить, каким образом выполняются все те вещи, которые требуют прервать ход игрока и предоставить действовать сопернику. Реализовано это исключительно просто - каждый раз, когда игрок разыгрывает какую-либо карту (кроме активации шарда или отправки карты в мана-пул), право действия предоставляется сопернику и тот, если у него есть возможность, может вмешаться в процесс. Вмешательство ограничивается активацией карты мгновенной магии, активацией способности какой-либо карты при наличии для этого маны или назначением защитника, если какая-либо карта атакована. Больше ничего в этот момент сделать нельзя - вызывать существ, активировать обычную магию, пополнять ману - все это можно делать только в свой ход.
Если игрок пользуется предоставившейся возможностью и активирует какую-то свою карту, она становится в конец “очереди” срабатывания карт, а ход вновь переходит к другому игроку, чтобы дать ему возможность отреагировать на изменения. Когда оба игрока просто передают ход, не активировав никаких карт, карты из очереди разыгрываются по принципу “последним пришёл - первым вышел”, то есть эффект от разыгранной позже карты, срабатывает раньше. Например, Игрок А пытается заклинанием уничтожить существо игрока Б. Игрок Б получает возможность действовать и использует карту лечения на это существо. Если Игрок А не предпримет никаких дополнительных действий, то сперва сыграет карта лечения, увеличив здоровье существа, а уже потом заклинание Игрока А нанесёт по ней урон.
Таким образом в игре соблюдается четкая и простая структура очередности действий игроков у которой есть только один побочный эффект - очень часто приходится нажимать кнопку “Done”. Впрочем привыкнуть к этому не слишком сложно, к тому же она продублирована горячей клавишей (не вполне адекватным F1, но хочется верить, что в дальнейшем ее перенесут или дадут перенести самостоятельно на более пригодный для этого пробел).
В игре нет жёсткой очередности последовательности действий. Во время основного этапа игры игрок может в любом порядке атаковать своими существами существ противника, активировать шард или отправить карту из руки в мана-пул, выставить существо на поле или использовать заклинание.
Большинство существ, кроме тех, которые обладают способностью "Rusher", не могут после появления на поле атаковать или использовать свои способности до начала следующего хода игрока. Защита является исключением и вызванная карта может использоваться для защиты другой сразу после появления на поле.
Любая карта может атаковать, защищать или использовать способность только один раз за ход.
При нападении одного существа на другого или на героя, обороняющийся игрок может использовать одну из своих карт, расположенных в зоне защиты, чтобы перевести атаку на неё. Сражение существ всегда происходит 1 на 1, нет возможности назначить двух защитников, чтобы вместе они уничтожили нападающего, если по отдельности у них не хватает сил. "Излишки" урона всегда пропадают, то есть если у атакующей карты АР 3, а у атакованной карты или защитника НР 1, то атакованная карта будет уничтожена, но 2 лишних единицы урона не будут нанесены никому. Ещё один важный момент заключается в том, что карты наносят урон одновременно, даже если атакуемая карта неактивна в данный момент. Это значит, что атакующая карта в любом случае получит урон, равный АР атакуемой карты. Это приводит к довольно быстрой ротации существ на поле, даже высокоуровневых, обладающих 3-4 НР, поскольку здоровье карт не восстанавливается автоматически в начале хода.
Но существует поистине великое множество исключений из приведённых выше правил боя, обусловленных способностями карт и о них речь пойдет чуть позже.

9 марта 2012 г.

Экран дуэли


Очередь наконец дошла до экрана, который игрок наблюдает во время обычной дуэли или турнирной игры.

Две половины поля полностью симметричны, так что рассмотрим только нижнюю часть, которая принадлежит игроку:








1. Герой. Пуп земли и единственная карта, здоровье которой не должно дойти до нуля. Тут всегда можно видеть, сколько здоровья осталось у каждого из героев и какими способностями он обладает. Напомню, что герой может во время поединка активировать только одну из своих способностей и только один раз.
2. Поле для предметов героя. Сюда из руки выкладывается до трех предметов, которыми может обладать герой в бою. Это может быть оружие, броня или аксессуар, необязательно по одному экземпляру. Можно выложить 3 одинаковых карты и использовать все 3 одновременно, правила этого не запрещают.
3. Зона для ловушек. Сюда может быть выложено до двух ловушек, которые в дальнейшем сработают сами или могут быть активированы вручную. Какие именно ловушки выложил игрок, соперник видеть не может, так что они всегда будут содержать элемент сюрприза. Кроме того, ловушки не могут быть уничтожены непосредственной атакой, хотя некоторые карты имеют способность их уничтожать.
4. Зона маны. Сюда складываются все карты, которые дают игроку ману. Вернуть карту из этой зоны нельзя, так что - что пропало, то пропало. Каждый ход количество маны восстанавливается до максимально доступного (нижнее число), а доступное в данный момент количество маны отображается верхним числом. В некоторых ситуациях доступная мана может даже превышать максимальную, но это всегда временный эффект, вызваный использованием некоторых карт. Любая избыточная мана, если не будет использована, “сгорит” в начале следующего хода игрока.
5. Зона шардов. Именно сюда помещается активированный шард. Пока он лежит здесь, никакого эффекта на игру он не оказывает, однако в начале следующего хода он будет перемещен (если ему ничто не помешает) в зону маны и увеличит ее максимальное количество на 1.
6. Кладбище. Сюда отправляются все карты, которые так или иначе завершили свой жизненный цикл в игре. Создания, потерявшие все здоровье, сработавшие или уничтоженные ловушки, активированные заклинания и т.д. и т.п. Некоторые карты позволяют вернуть карту с кладбища, некоторые отправляют карты из колоды прямиком сюда, а некоторые и вовсе могут быть изгнаны (Banished), так что вернуть их в игру нельзя никаким способом.
карта таро
7. Карта Таро. Своеобразный Джокер, способный в любой момент изменить расклад. Соперник не может знать, какая именно карта тут лежит, так что можно ожидать любого подвоха.
8. Колода. Каждый ход отсюда перемещаются в руку карты, чтобы быть так или иначе сыгранными. Обычно перемещается одна карта в начале хода, но это не является незыблемым законом мироздания и может быть изменено. Полное опустошение колоды ведет к поражению.
9. “Рука”. Все доступные для розыгрыша карты. Само собой соперник не может видеть, что у игрока в руке. Очень внимательно стоит следить за количеством карт в руке - их не может быть более девяти. Если их будет десять или больше, в начале хода придется отправить на кладбище все излишки.
10 и 11. Зона защиты и зона атаки соответственно. Здесь размещаются все существа игрока и здесь же кроется существенное отличие от многих других ККИ. Дело в том, что карта может быть размещена в любой из этих двух зон, но атаковать другие карты или героя она может только если находится в зоне атаки, а защищать соответственно, только находясь в зоне защиты. Таким образом нельзя бездумно навызывать существ, по ходу игры соображая, кого и чем защищать, а кем нападать. Умение правильно расположить существ в зонах является одним из ключевых для победы. Многие существа при этом получают бонусы, будучи вызванными в определенную зону. При этом в нормальных условиях карты не могут добровольно менять зону, хотя есть способности, которые тем или иным воздействием могут заставить их это сделать.
12. Чат. Ничего особенного тут сказать нельзя, кроме того приятного факта, что несмотря на англоязычность игры, кириллица в чате поддерживается без проблем и ухищрений, так что возможность общаться на Великом и Могучем имеется.
13. Интерфейс:
Большая цифра слева и такая же справа - таймеры. Левый тикает, когда ходит тот, чей сейчас ход. Правый - когда его соперник имеет возможность/необходимость что-то сделать. Если кончится левый таймер, ход перейдет к другому игроку. Если правый - соперник не сможет активировать заклинания и назначать защитников, даже если они у него есть (подробнее обо всём этом в описании дуэли). Стоит отметить, что таймер в игре крайне жестокий и думать надо не просто быстро, а очень быстро. Отключить время в игре с реальным игроком нельзя, максимум можно поставить 90/60 секунд на размышление, что не так и плохо, но новичкам всё равно поначалу будет непросто. При игре против компьютера таймер не работает, что является идеальной возможностью выучить собственные карты. Приятная особенность таймера в том, что если выполнить какое-либо действие на последних секундах, то отсчёт опять пойдет с девяти секунд. Таким образом если успеть составить план действий, то он не будет сорван из-за нехватки времени, главное успевать активировать карты.
Три маленькие цифры возле таймера - количество карт в руке, количество карт в колоде и количество обновлений. На первое надо поглядывать, если карт в руке много, чтобы не пропустить момент, когда их станет слишком много и придется что-то отправить на кладбище. В данный момент игра предупреждает об этом не слишком заметной надписью, поэтому очень часто вместо активации очередной карты игрок просто скидывает ее на кладбище, что сильно сбивает с толку и может сломать всю игру, поскольку в итоге на кладбище отправляется именно та карта, которую хотелось использовать прямо сейчас.
На количество карт в колоде тут смотреть нет смысла, поскольку это же количество и куда крупнее указано на самой колоде. А вот количество обновлений (Refresh Counts) цифра довольно важная. Пока там не красуется ноль, в начале своего хода (до того, как будет сыграна какая-либо карта), можно полностью сбросить всю руку и набрать такое же количество новых карт. Весьма полезное свойство, когда в начале игры нет ни одного шарда или наоборот, ближе к концу нет ничего, кроме шардов. Только надо помнить, что этот процесс отнимет 1 здоровья у героя.
Start / Main / End / Over - этапы хода, подробно описаны в дуэли.
Turn - счетчик ходов. Помимо того факта, что он позволяет отслеживать, сколько ходов уже идет игра, он имеет еще одно косвенное значение. Некоторые карты получают разные бонусы в зависимости от того, были они призваны на поле в чётный или нечётный ход. Более того, некоторые карты получают бонус только если они были призваны в чётный ход. Этот механизм позволяет дополнительно сглаживать преимущество игрока, который ходит первым, в нечётный ход.
Кнопка “Done” в центре нажимается, когда делать на данный момент больше нечего и переводит игру на следующий этап или возвращает возможность действовать тому игроку, чей сейчас ход.

Специализации юнионов


Поскольку деки смешанных цветов - непозволительная роскошь в этой игре, выбор о том, каких карт откуда надергать, почти не стоит. Если же не примешивать карт других цветов, то специализация прослеживается очень чётко и выглядит так:
Аспайр (Aspire), Красные - феерия ярости и воплощение деструктивных сил в лице обычных людей. Множество бонусов к АР как от карт созданий, так и от карт магии, огромный арсенал оружия для героев. Основной упор делается на сокрушительную атаку, сметающую любую защиту одним ударом и быстрое уничтожение вражеского героя. 
Кайдерон (Kaideron), Фиолетовые - классическая нежить. Вражеские карты уничтожаются буквально при одном только появлении на поле боя существ этого юниона. Дебафы на АР и НР косят врагов с непередаваемой быстротой, вампиры способны поглощать более слабые карты, чудовищно увеличивая свою мощь, а обилие магических аксессуаров для героя позволяет возвращать свои карты с кладбища и добивать раненых врагов. 
зеленая карта
Сиэррион (Sierrion), Зелёные - жители лесов, слабые по отдельности, но способные задавить любого врага, едва их станет чуть больше. А больше их станет очень и очень быстро. Способность выставлять вместе с одной картой еще несколько на подмогу, возможность оставить после смерти на своем месте другое создание и множество бафов на увеличение маны - все это превращает зелёную деку в проклятье для соперника и... для новичка. Это самая, пожалуй, сложная дека для неопытного игрока - множество карт на поле боя, очень много бафов, которые нужно вовремя и с умом использовать, всё это с учётом строгого ограничения времени на ход запросто может запутать.
Сайк (Saike), Желтые - воплощение сил добра (якобы) и порядка при поддержке ангелов. И вместе с тем непробиваемая защита за счет бонусов на HP и лечения, которые практически любую карту могут превратить в неуничтожимую одной, двумя, а то тремя атаками. При этом способности многих карт позволяют им попросту игнорировать всю выставленную защиту соперника, нанося удары прямо по вражескому герою.
Аркан (Archan), Синие - объединившиеся для боя гильдии магов и убийц. Юнион не славится очень мощными атаками, а большинство карт откровенно хрупки и умирают очень легко. Но обилие заклинаний, наносящих прямой урон созданиям противника и вражескому герою позволяет истреблять врага, вообще не вступая в непосредственный контакт. В случае же, если стычки не избежать, синие создания имеют привычку отдавать одного своего за двух врагов - в момент смерти многие карты способны нанести дополнительный урон по любой карте соперника.

8 марта 2012 г.

Интерфейс лобби и кое какая информация


Ниже дано подробное описание основного экрана игры:

  1. Deck builder - святая святых любой ККИ - редактор колоды. Совмещает крайне удобную систему фильтров с исключительно бестолковым режимом отображения доступных карт и карт в колоде. Есть два очень важных момента, имеющих прямое отношение к конструированию своей деки и оба они очень неприятные. Первое это то, что количество дек, которые может создать игрок ограничено пятью (дополнительные слоты можно приобретать за реальные деньги). Что ещё хуже, все пять слотов изначально заняты стартёрами каждого юниона, то есть создать свою деку с нуля можно только удалив какой либо стартёр. То же самое и в случае, если захочется экспериментов. При этом дек-лист не сохраняется локально - только на сервере, что означает отсутствие возможности быстро восстановить удаленную деку. И второй, столь же неприятный момент прямо связан с первым - игрок не может использовать одну и ту же карту в двух разных деках. То есть если какая-то карта имеется в коллекции в одном экземпляре и она используется в деке, то для того, чтобы поставить её в другую деку, придется убрать её из первой. Фактически это означает реализацию работы с картами, как с реальными - в реальности так же плохо получится положить одну карту сразу в две колоды.
  2. Card managment - очень занимательная вкладка, которая позволяет не только просматривать все свои карты, но так же и совершать с ними очень интересные манипуляции, такие как продажа (за фиксированную цену, в игре нет аукциона), обмен (на случайную карту той же редкости, в игре нет непосредственного обмена между игроками), сборка и разборка карт (это отдельная тема, которая открывает очень интересные возможности).
  3. Search all cards - встроенная база всех доступных в игре карт. Удобные фильтры и поиск по названию позволяют найти/посмотреть любую карту.
  4. Shop - место траты всех видов валют. Подразделяется на Booster shop, где можно купить бустеры за коины или LC; LP shop где за отдельную валюту можно купить конкретную карту, которая нужна. Карты тут доступны не все, но что-то полезное для своей колоды найти можно. Абсолютно точно только тут можно купить карты героев и карты таро - в бустерах они не продаются; СС shop, где покупки совершаются “за реал”. Тут можно купить коины, дополнительные слоты для колод, ускорители набора опыта, получаемого за бой и рупоры, позволяющие делать объявления во все каналы сразу; Deck shop - покупка готовых к употреблению колод, стоимость варьируется в зависимости от редкости карт в колоде. Покупаются колоды за коины и требуют свободного слота для колоды в Deck builder’е;
  5. --- - функционал неизвестен, судя по иконке когда-нибудь это может быть полноценный аукцион для продажи/обмена карт.
  6. My info - всевозможная информация об игроке. Ранг, гильдия (она же Crew), титул, турнирный рейтинг, статистика проведенного в игре/в боях времени и т.д. и т.п. Отсюда же, из вкладки Crew info можно создать собственную гильдию. Требования для этого не самые высокие - минимум ранг 5 и 5000 LP. В гильдии может быть до 200 человек, но помимо доступного только им чата они пока не получают ничего.
  7. Message inbox - пока недоступно, но очевидно, что это почтовый ящик для отправки сообщений игрокам “оффлайн” (возможно даже с вложением карт, но это только мои мечты).
  8. CC currency - валюта, которая может быть приобретена только за реальные деньги. Курс - $10 за 1000СС. 15.000 коинов (стоимость одного бустера) стоят 300СС, то есть один бустер стоит чуть меньше $3. Если покупать больше коинов за раз, получится дешевле. На покупку СС иногда случаются скидки.
  9. Coin - основная игровая валюта, которая зарабатывается в боях, а так же выдается в некоторых количествах за посещение игры. Тратится в магазине на покупку бустеров и готовых колод.
  10. LP - бонусная валюта, которая зарабатывается в боях с реальными соперниками. Расходуется в магазине на покупку некоторых карт, на апргрейд карт героев, на частичную оплату обменов. В начале каждого месяца (после первого сервисного обслуживания сервера, если быть точным) все неизрасходованные LP конвертируются в опыт и обнуляются. Таким образом их можно копить весь месяц, но если хочется купить карты, то сделать это лучше в конце текущего месяца.
  11. LC - бонусная валюта, которая зарабатывается в боях с компьютерным оппонентом (до определённого момента) и реальными людьми. Может быть потрачена на покупку бустеров вместо обычных коинов. В начале каждого месяца с ней происходит то же самое, что и с LP.
  12. Окно со списком текущих поединков и заявок на поединки. Отображается тип поединка (на данный момент тут возможна только игра 1 на 1, но в перспективе будут и командные бои), номер комнаты и девиз/лозунг/просто текст с которым была создана комната для поединка, имя/титул/ранг/страна создавшего комнату игрока, количество игроков в комнате и возможность/запрет присоединиться к поединку в качестве зрителя.
  13. Список друзей/членов гильдии/внесённых в чёрный список, а так же поиск игроков.
  14. Чат, комнатный и гильдейский. Тут же показывается количество рупоров и текущий канал. Приятная особенность состоит в том, что кириллица полноценно поддерживается, что позволяет общаться с соотечественниками без использования транслита и прочих ухищрений.
  15. Краткая информация об игроке - имя, страна, ранг, общее количество побед, опыт.
  16. Carte System - справочная информация по разным аспектам игры. Довольно неплохая, но, естественно, на английском языке.
  17. Выбор режима игры: Duel - дуэли 1 на 1 против реальных людей. Raid - возможность присоединиться к рейдовому походу, в котором участвуют от 1 до 3 человек, сражающихся против компьютерного оппонента с нестандартной, усиленной колодой. Награда - опыт, деньги и рейдовые карты. Single - игра против компьютерного оппонента. Используется для практики, примитивного тестирования новых дек и зарабатывания LC валюты. Компьютер играет откровенно слабо, зато тут представлены деки всех цветов с разными картами, что позволяет хотя бы примерно оценить живучесть собственной сборки в той или иной ситуации. Tournament - в обычное время серая, за 10 минут до начала турнира меняет цвет, что значит, что можно зарегистрироваться в турнире. После этого все функции лобби блокируются, можно только выбрать заранее созданную колоду или отказаться от участия (повторная регистрация возможна только через 20-30 секунд после этого). После начала турнира все зарегистрировавшиеся разбиваются на группы по 8 человек и играют “на вылет”. За участие в турнире даются дополнительные деньги и опыт.
  18. Tutorial - запуск обучающего режима, в котором поэтапно можно познакомиться со всеми основными моментами игрового процесса. Настоятельно рекомендуется к прохождению.
  19. Menu - это меню, откуда доступны минимальные настройки. Настоятельно рекомендуется во вкладке Configuration отключить Game Guide. Потенциальная полезность этого подсказчика напрочь убита его реализацией - при наведении на любую карту или кнопку на экран МГНОВЕННО выскакивает окно с подсказкой, зачем эта карта/кнопка нужны. Отвлекает невероятно, раздражает еще больше. Тут же рекомендуется включить опцию Auto Done. В случае, если игрок получает право действовать, но подходящих карт у него нет, система автоматически вернёт ход сопернику, что позволяет значительно экономить время в игре и нажимать меньше кнопок.
  20. My Region Only - фильтр по региону. При её активации в списке игр будут видны только соперники, которые используют тот же языковой клиент, что и игрок (английский, немецкий и т.п.).
  21. Возможность быстро присоединиться к любой комнате, к которой есть доступ, просто введя ее номер.
  22. Create Room - кнопка для создания своей собственной комнаты. При этом можно что-нибудь написать, что будут видеть все, выбрать набор правил (недоступно в данный момент - по умолчанию выбран cons, что очевидно означает constracted, то есть заранее собранная дека), установить время, доступное на размышление во время игры, открыть/закрыть доступ зрителям и ввести пароль, если хотите впустить в комнату только кого-то избранного.
  23. Quick join - быстрый вход в случайную комнату, если не хочется самому высматривать, к кому бы присоединиться для игры.
  24. Join - активируется, если выбрать какую-либо комнату из списка и позволяет зайти в нее. Так же работает и двойной клик по нужной комнате.

Пример карты



    1. Порядковый номер.
    2. Редкость. Бывают базовые (Basic), распространенные (Common), нераспространенные (Uncommon), редкие (Rare), эпические (Epic) и элитные (Elite) карты. Несмотря на то, что редкую карту как очевидно сложнее получить в деку, чем распространённую, хорошие карты есть в любой категории. Особняком стоят еще две категории - рейдовые (Raid) и коллекционные (СЕ) карты. Рейдовые карты могут быть получены и использованы только в рейдах. А коллекционные являются по сути обычными картами, но с радужной рамкой и отличающимся от стандартного изображением.
    3. Стоимость использования. Именно столько маны должно быть доступно, чтобы можно было использовать карту (выставить создание на поле, использовать магию и т.д.). Поскольку мана в Carte одноцветная, стоимость определяется только количеством “точек”. Эти же точки определяют уровень существа, когда какая-то магия/способность воздействует только на карты какого-то уровня и ниже/выше.
    4. Тип карты (создание/магия/ловушка и т.д.) и её способности. В данном случае все способности карты являются активными и требуют какого-то количества маны для активации (кроме первой). Так же все ее способности одноразовые, то есть после активации одной из них, все они будут запечатаны (Seal) и активация других будет невозможна (так же работают и способности героев). Помимо этого способность может быть пассивной (не требовать маны для активации и работать постоянно) и многоразовой (может быть активирована один раз за ход, но неограниченное количество ходов).
    5. Значок эпизода, в котором была выпущена карта. В данном случае это значок первого эпизода. Напомню, что отсчет ведется с нулевого, а всего их на данный момент три. 
    6. Значок типа карты - создание, магия, предмет и т.д.
    7. У героя и существ тут указывается (AP) атака - то, какой урон нанесет это создание той карте, которую оно атакует. У героев тут изначально всегда ноль, но существуют карты, которые временно могу увеличить атаку героя, что позволит ему нанести урон в этот ход. У всех прочих карт здесь нет ничего.
    8. У героя и существ тут указывается (HP) здоровье - то, какой урон может выдержать существо прежде, чем отправиться на кладбище. Карты, так или иначе получившие урон, не восстанавливают здоровье автоматически. Иными словами, если приведенной выше карте каждый ход наносить 1 урона, то она отправится на кладбище уже на второй ход. Под воздействием эффектов некоторых карт, рядом может указываться количество защиты (SP). Если карта, обладающая SP, была атакована, то от потенциального урона отнимается величина SP и только потом, если что-то осталось, уменьшается HP карты. Таким образом SP это очень ценный параметр, позволяющий снижать урон. У карт магии и предметов тут указывается подтип - мгновенная/обычная для магии и оружие/защита/аксессуар для предмета.

Что представляет из себя дека?



Пригодная к игре дека состоит из 65 карт, 5 из которых являются обязательными (1 карта героя и 4 разные карты таро) и 60 карт игрок может вставить по своему усмотрению из доступных на данный момент более чем 750 (но не более четырёх одинаковых карт).

Стоит рассказать о структуре деки и “цветовой дифференциации штанов” иначе говоря, о доступных цветах карт, которые в игре называются юнионами (Union). Их в игре пять: красные, фиолетовые, зеленые, желтые, синие. Есть еще серый цвет, но карт там не так много и они не относятся ни к одному из пяти основных юнионов. Смешение цветов в одной деке допустимо, но достаточно жестоко карается во время игры, так что преимущественно приходится играть моно-декой, с возможными “вкраплениями” карт других цветов.
Тип карты может быть одним из следующих: герой (Hero), таро (Tarot), создание (Creature), магия мгновенная (Magic / Burst), магия обычная (Magic / Cast), ловушка (Trap), предмет (Item), осколок или шард (Shard).
карта героя
Карта героя является одной из обязательных. Во время поединка уничтожение именно этой карты является конечной целью и условием победы. Герой в колоде может быть только один, но самих карт героев у каждого юниона несколько. У каждого героя свой набор способностей, одна из которых может быть активирована во время поединка, при этом они достаточно сильно различаются, так что имеет смысл поломать голову над тем, кого именно вы хотите видеть в своей деке. К тому же именно юнион героя определяет цвет вашей деки - каждый раз, когда вы будете играть “чужую” карту, отличную от юниона героя, он будет терять здоровье. Сколько именно, зависит от играемой карты, но как минимум 1. Поскольку у любого героя здоровья чуть меньше 20 единиц, становится понятно, что игра смешанной декой быстро угробит его и без помощи соперника.
Что касается карт таро, то их розыгрыш существенно отличается от других карт. Как упоминалось выше, в деке их обязательно должно быть четыре, но сыграет только одна из них, причем нельзя заранее сказать, какая. Перед началом боя каждый игрок получит одну из своих карт таро (какую именно, соперник не знает) и сможет разыграть ее в момент, который сочтет подходящим. Свойства таро так же различаются, как и способности героев и своевременное её использование может решить исход поединка. При этом таро является одноразовой картой - использовать ее можно только один раз за поединок, как и способность героя.
карта магии
Шарды это основной источник маны в игре. Хотя цвет шардов должен совпадать с цветом карты героя (в противном случае каждая активация шарда будет наносить урон герою), разделения маны по цветам в The Carte нет. Вся мана является “одноцветной”, а единственным условием для использования какой-либо карты в бою является достаточное количество этой самой маны. Помимо обычных шардов есть особые, которые при активации дают какой-либо дополнительный эффект, но с определёнными последствиями. Например, шард может убрать вражескую ловушку или нанести урон карте соперника. Однако за это приходится платить либо здоровьем героя, либо задержкой с получением новой карты, либо как-то ещё. Особых шардов, как и обычных карт в колоде может быть не более четырёх, но каждого вида, то есть до четырёх шардов одного вида, до четырёх другого и т.д.
Существа - самые распространённые карты. Используются для атаки и защиты, обладают разными параметрами урона (АР), здоровья (НР) и защиты (SP). Практически каждое существо обладает дополнительными способностями, которые необходимо своевременно и правильно использовать.
Магия бывает двух видов - мгновенная и обычная. Разница в том, что обычную магию можно использовать только в течение своего хода, в то время как мгновенная может быть активирована в любой момент, когда игрок получает возможность действовать. Эффекты использования магии очень широки и все эти карты являются одноразовыми - независимо от результата применения карты, она после этого отправляется на кладбище.
Ловушки. Специальные карты, которые размещаются в отведённой для них зоне. Возможности ловушек так же широки, как и возможности магии. Некоторые ловушки срабатывают тогда, когда на поле возникает необходимая для этого ситуация (в определённую зону попала подходящая карта или был нанесён урон герою и т.п.), некоторые могут быть активированы вручную и дать какой-то эффект, а некоторые совмещают в себе обе варианта. Ловушки не могут быть атакованы другими картами, хотя бывают карты, способные их уничтожать или возвращать в руку владельца.
Предметы. Каждый герой может иметь до трёх предметов, которые разыгрываются как обычные карты, но, подобно ловушкам, размещаются после этого в специальной зоне. Предметы бывают трёх типов - оружие, броня и аксессуар. Первые  могут временно повысить АР героя, которое в обычных условиях равно нулю, что позволяет использовать его для атаки. Вторые повышают SP героя, защищая его от атак. Возможности третьих очень разнообразны и позволяют, в частности, давать картам способности, которыми обычно они не обладают, вызывать существ и делать многое другое. Активация любого предмета требует определённого количества маны, которая расходуется из общего пула, однако за счёт своих возможностей использование предметов может сыграть ключевую роль в поединке.

The Carte стала доступна для всех желающих


Закрытый бета-тест позади и игра отправлена в свободное плавание коммерческого релиза/ОБТ. Да-да, именно так, поскольку по мнению разработчиков любая игра, распространяемая по модели F2P является непрерывным бета-тестом. Но не суть важно, как это называется, суть в том, что уже можно скачать последнюю версию клиента и зайти в игру.
А что собственно она из себя представляет? Как и в любой ККИ процесс сводится к составлению собственной колоды (деки) и последующих поединках с реальными людьми либо компьютерными оппонентами. На данный момент предлагаются следующие варианты: дуэль 1 на 1 против человека или AI, констрактед турниры каждые два часа и рейды от 1 до 3 человек против AI с нестандартной колодой.
В балансе, несмотря на обилие карт, особых перекосов замечено не было. Как в любой игре на форуме всегда найдется кто-то, кто кричит, что тот или иной цвет слишком крут, деки на его основе непобедимы и должны быть ослаблены. Однако далее в этих топиках следуют не многочисленные посты в поддержку, а примеры, как можно выиграть против заявленной деки. Ну и само собой, что-то постоянно правится, корректируется и доводится до ума.
Интерфейс вполне современный, удобный, лишь временами разработчиков хочется стукнуть чем-нибудь тяжёлым. Качество арта, как по мне, так очень даже достойное, хотя азиатские корни дают о себе знать и не всем это может понравиться. Также имеет место быть сюжетная линия, никак, впрочем не проявляющаяся в дуэлях.
О вопросах монетизации F2P проектов и роли доната можно спорить до бесконечности, но в данном случае всё не так плохо - на старте игроку доступны пять стартовых колод за все пять игровых фракций, имеются возможности зарабатывать игровую валюту для покупки любых карт/бустеров/дек. Естественно, за реальные деньги можно значительно ускорить этот процесс и получить преимущество, но нет ничего, оказывающего влияние на игру, что доступно только “за реал”.

Плюсы:

  • не надо покупать игру/платить абонентскую плату;
  • приятный интерфейс;
  • много игроков, адекватное общение (за время участия в ЗБТ не было ни одного случая оскорбления или ругани в чате);
  • разные режимы игры;
  • большой выбор хорошо сбалансированных карт;
  • разные способы избавляться от лишних карт, в том числе возможность собирать новые карты из старых;
  • поддержка кириллицы в чате;
Минусы:

  • нет обмена карт между игроками и аукциона карт! (обмен есть, но он больше похож на лотерею);
  • несколько неприятных моментов, связанных с редактированием и сохранением своих колод (нельзя сохранять деки локально, только на сервере);
  • не русскоязычная (для кого-то серьезный минус, для кого-то плюс);
  • глупый AI, неспособный доставить особого удовольствия от игры;
  • нет никаких фильтров, чтобы иметь возможность играть новичку только с новичком или стартёром на стартёр - новым игрокам тяжело конкурировать с опытными и имеющими улучшенные деки;